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Jeux vidéo


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La seule fois que j'ai joué aux sims en l'essayant chez un pote, le père de la copine de mon perso ingame est venu en courant dans ma baraque me secouer et m'engueuler parce que j'avais dit non à la fille pour le mariage (ou une connerie du genre). Je n'ai pas vu d'option "sortir le vieux beauf de ma baraque à coup de pieds au derche". Ça m'avait un peu gonflé.

Environ 30 minutes + tard, je voyais mon perso s'emmerder, j'ai vu qu'il fallait le faire jouer, et je me suis vu attendre devant le jeu le temps que l'animation de mon perso en train de jouer à un jeu vidéo finisse.

 

Je n'ai jamais retouché à ce jeu.

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Rachat de twitch.tv par google ==> son coupé sur les vidéos utilisant des musiques avec copyright et du coup les streameurs ne passent plus de chansons ...

 

Ce qui veut dire qu'un concurrent devrait naitre / grandir prochainement. On verra bien.

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Aujourd'hui, j'ai fini BattleToads sur GameBoy N&B, un jeu qu'on a acheté en ..1991, et qu'on avait jamais réussi à finir mes frères et moi.

 

Putain, qu'est-ce que c'est dur les jeux de cette époque.

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Tu parles de ce jeu précis ou de la GameBoy en général ?

De presque tous les jeux rétro.

On peut prendre l'exemple des Super Mario Bros. Je galère plus sur le 1er que sur ceux qui sortent aujourd'hui parce que sur le 1er j'ai l'impression de contrôler une brique savonneuse.

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De presque tous les jeux rétro.

On peut prendre l'exemple des Super Mario Bros. Je galère plus sur le 1er que sur ceux qui sortent aujourd'hui parce que sur le 1er j'ai l'impression de contrôler une brique savonneuse.

C'est aussi qu'à l'époque il n'y avait pas de gameplay programer ou de game designer attitré. C'était souvent le (seul) dev qui prenait aussi ce rôle là (on ne peut pas être bon partout), le dev engine ou un des artistes. Aujourd'hui c'est mieux, il y a des gens dont c'est le métier.

Après il y a les contraintes commerciales sur les jeux AAA qui font que le jeu peut quand même être terrible à jouer (genre un FPS où les niveaux sont des "tunnels" desquels on ne peut sortir, des IAs scriptées qui rateraient Damido dans un ascenseur et des ammos infinies qui tuent la tension dramatique...)

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Substance Painter arrive a la rentree avec une nouvelle database de materiaux (plusieurs milliers) calibres pour le Physics Based Rendering et une architecture completement orientee sur le pbr.

Concretement on s'avance vers une standardisation mondiale du rendu physique-based, donc une harmonisation des rendus photorealistes.Moins de temps perdu en calibrage, plus de photorealisme.

Et une base fondamentale pour les univers virtuels Matrix-like.

yee ha.

 

http://media-cache-ec0.pinimg.com/236x/4a/b6/a8/4ab6a8125a865138d85cdf7662287aaf.jpg

 

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@NoName : ca veut dire que les jeux 3D, au lieu d'utiliser des astuces visuelles pour le rendu des matieres dans les jeux (transparence, métal, reflets) vont utiliser des calculs "realistes" pour le deplacement des particules lumineuses).

Avant, on utilise des textures pour encoder "grossierement" l'information. Par exemple, comme c'est impossible de conserver dans le jeu les modélisations a 50000 polys des artistes, on garde des modèle a 5000 polys, et on stocke les infos de "rugosite" du modèle d'une certaine maniere dans une texture. Par facilite et manque de puissance de calcul, on faisait pareil pour la transparence, la reflexivite, etc... Charge ensuite aux shader, sur la carte graphique de combiner tout ca pour en faire un rendu credible.

Aujourd'hui, grace aux GPU qui commencent a avoir la puissance pour (même sur mobile), et aux modèles developpes récemment pour faire du temps reel, on va avoir droit a un bond dans la qualité graphique et dans la facilite de manipuler ces outils pour la production chez les creas.

Pour la petite histoire, Allegorithmic, les gars derrière Substance (ils sont leaders mondiaux la dessus) sont français, de Clermont Ferrand :)

@JIM16 : tu as vu l'annonce de Quixel sur la creation de leur base Megascans? Tu en penses quoi?

(NB: desole pour l'accentuation aleatoire, Swype deconne complètement...)

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