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Jeux vidéo


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La wii, c'est mes après-midi du secondaire. C'est sur que c'est plus drôle à plusieurs, car entre wii sport, Mario bross et mario kart , on peut pas dire qu'il y a des choses très recherchés pour jouer seul.

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moi je trouve ca debile, une console ca doit dechirer tout

 

Nan, ça c'est les pc de gamer. Sur ma vieille télé pourrite que ça déchire tout ou pas on ne voit pas la différence.

Et il y a aussi des bons jeux solo sur la wii (même en dehors des évidents comme les Zelda), le problème c'est que personne ne semble le savoir.

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Nintendo aurait dû techniquement suivre SEGA autour de 2005. C'est des vendeurs de hardware. Et leurs softs (grosso-modo les 6 licenses Mario, Megaman, Zelda, et les quelques autres) sont là pour vendre du hard.

 

Ce qui a sauvé Nintendo, c'est le casual gaming, avec la Wii (seniors, femme au foyer, tous les clichés...). Mais maintenant, ces casuals gamers jouent sur smartphone. La Wii U ne les sauvera pas. Ils ont peut être encore les fonds pour sortir une nouvelle itération de console portable, mais pour les consoles de salon, c'est fini. Je remarque d'ailleurs que les "grandes" entreprises japonaise ont du mal à être profitable (Sony dans le rouge, Sharp dans le rouge, Nintendo dans le rouge, etc...). J'y vais un lien avec la politique de n'importe quoi de la BOJ. (Argent facile = tous les projets bidons ou pas assez rentables financés quand même => pas de sélection des projets viables => les boites grandissent en dehors des contraintes réelles du marché => une fois trop grosse elle saignent du cash - ça, c'était la parenthèse libérale :)).

 

Les constructeurs japonais maîtrisent bien la finition matérielle, mais mal la finition logicielle. Le gameplay de leur licences phares est très bon, car tout est contrôlé maladivement en interne, mais ça a un coût très élevé (le poste de dépense le plus élevé, dans la production d'un jeu, c'est debug & user tests). Et leur interfaces/GUI/interaction est pourrie (c'est le syndrome de l'ingénieur du son "si on met toutes les possibilités du système accessibles avec un potard chacune, ça va déchirer !").

C'est un problème d'histoire de l'informatique. Il n'y a pas eu l'émergence de la micro chez eux (Amiga, Atari, Commodore, toute la génération des 8 bits), parce que sur 8 bits, on ne peut pas stocker l'alphabet japonais. Les constructeurs font donc des systèmes intégrés, du support de stockage (rappelez vous le minidisc) à l'imprimante, à la télé, à la console. Encore maintenant, les jeunes japonais peuvent avoir toute la chaîne multimédia chez eux (télé, console, lecteur vidéo, chaine hifi, appareil photo), sans avoir de PC principal pour gérer le tout car ils utilisent un smartphone ou la console pour le faire.

 

Développer sur des consoles de ce genre, quand on est développeur jeu vidéos venant d'une architecture PC, c'est cataclysmique (la Playstation est son choix historique de la suite CodeWarrior pour le PowerPC, c'est une plaie pour les devs).

 

Les constructeurs américains visent les adolescents, jeunes adultes, qui ont de l'argent pour acheter les consoles. La cible visée par les japonais est trop jeune, et dépend de l'argent des parents. Avec le temps, les smartphones ont monté en puissance, et les parents ne vont pas racheter une console au petit s'ils considèrent que l'argent mis dans le téléphone, c'est déjà bien assez.

 

Et le coup du "ouais c'est nul de jouer sur smartphone, le gameplay est tout pourri", ça ne marche pas. C'est "le gameplay d'un jeu avec pad/clavier d'une console porté tel quel sur écran tactile, ça ne marche pas". Quand l'interaction est pensée dès le début pour le tactile, ça marche. La preuve, le marché achète ;).

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moi je trouve ca debile, une console ca doit dechirer tout

 

En Amérique et en Europe, oui, mais au Japon, ils n'en ont rien à foutre : là-bas c'est les jeux sur smartphones et consoles portables qui ont la cote. D'ailleurs, si j'étais Microsoft, je n'essaierais même pas de vendre la future Xbox 3 là-bas, c'est peine perdue.

 

Edit : Merci WBell pour l'analyse très intéressante.

 

 

 

Et le coup du "ouais c'est nul de jouer sur smartphone, le gameplay est tout pourri", ça ne marche pas. C'est "le gameplay d'un jeu avec pad/clavier d'une console porté tel quel sur écran tactile, ça ne marche pas". Quand l'interaction est pensée dès le début pour le tactile, ça marche. La preuve, le marché achète wink.gif.

 

Tout à fait d'accord sur ce point en particulier. On est juste au tout début du jeu vidéo sur écran tactile, tout un langage et une ludothèque (les jeux à la con genre Cut the Rope, ça compte pas) restent à inventer. Il y aura peut-être des chefs-d'oeuvre du jeu sur smartphone un jour (dans la lignée des Mario 64, GTA, Deus Ex ou Half-Life) mais pour l'instant, nada.

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Le jeu sur écran tactile, hors machins trivaux, je n'y crois pas (d'ailleurs ce n'est pas nouveau, c'est aussi vieux que la DS). Je ne croyais pas non plus à la wiimote et effectivement je n'ai jamais rencontré un jeu où ça ne pouvait pas être avantageusement remplacé par une manette. Le seul vrai avantage c'est qu'on peut la connecter facilement à des contrôleurs spéciaux (instruments de guitar hero, volant...) qui du coup sont moins chers que sur les autres consoles.

Pour l'instant ce qui m'enthousiasme vraiment dans l'évolution des contrôleurs c'est la détection des contractions musculaires et l'EEG.

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Développer sur des consoles de ce genre, quand on est développeur jeu vidéos venant d'une architecture PC, c'est cataclysmique (la Playstation est son choix historique de la suite CodeWarrior pour le PowerPC, c'est une plaie pour les devs).

Oh punaise, oui. Merci pour le mauvais souvenir. J'avais été contraint de me procurer Fantasm et apprendre l'assembleur PowerPC pour parvenir à quelque-chose sous OS9. Sans XCode Apple aurait coulé dés 2002.

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Le jeu sur écran tactile, hors machins trivaux, je n'y crois pas (d'ailleurs ce n'est pas nouveau, c'est aussi vieux que la DS). Je ne croyais pas non plus à la wiimote et effectivement je n'ai jamais rencontré un jeu où ça ne pouvait pas être avantageusement remplacé par une manette. Le seul vrai avantage c'est qu'on peut la connecter facilement à des contrôleurs spéciaux (instruments de guitar hero, volant...) qui du coup sont moins chers que sur les autres consoles.

Pour l'instant ce qui m'enthousiasme vraiment dans l'évolution des contrôleurs c'est la détection des contractions musculaires et l'EEG.

 

Le problème des systèmes de contrôles originaux, c'est que ça demande un achat séparé. Si on joue à des FPS avec le clavier et la souris, ce n'est pas seulement parce que c'est efficace, c'est aussi parce qu'on en a tous. C'est comme pour les téléphones portables qui remplacent les appareils photo : les consommateurs préfèrent sacrifier un peu de qualité pour plus de fonctionnalités (et je ne peux pas leur en vouloir).

 

C'est sympa de vouloir réinventer la roue, mais on a des habitudes et acheter de nouveaux accessoires ou de nouvelles consoles, ça coûte de l'argent que tous n'ont pas envie de payer. Autant adapter le contenu au matériel le plus répandu (PC avec souris-clavier pour les jeux gourmands, smartphones et tablettes pour ceux qui ont besoin de mobilité).

 

Je n'achèterai à nouveau une console (Playstation 4, j'imagine) qu'au bout de plusieurs années, quand elle sera bon marché, et si elle a de bons jeux (pas cher non plus).

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C'est sympa de vouloir réinventer la roue, mais on a des habitudes et acheter de nouveaux accessoires ou de nouvelles consoles, ça coûte de l'argent que tous n'ont pas envie de payer. Autant adapter le contenu au matériel le plus répandu (PC avec souris-clavier pour les jeux gourmands, smartphones et tablettes pour ceux qui ont besoin de mobilité).

Tout à fait, c'est pour ça que je suis un défenseur d'un système qui a fait ses preuves sur console : la manette avec des boutons (d'ailleurs il y a un retour de la manette d'arcade chez les hipsters en moment).

En ce qui concerne le tactile, je constate que les gens prennent des claviers avec leur tablette pour la transformer en une sorte de pc portable et que la mode des téléphones presque sans boutons est en train de passer.

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Nan, ça c'est les pc de gamer.

 

vieille regle fossible que nous allons vite vite oublier merci aurevoir

 

 

là-bas c'est les jeux sur smartphones et consoles portables qui ont la cote

 

oui c'est pour ca que je n'ai pas dit 'portable' et d'ailleurs j'aurais eu raison tout de meme parce que vous fonctionnez sur des principes qui sont finis: oui le casual est devenu surtout un gamer de telephone, oui les consoles portables sont moins puissantes, mais dans l'avenir limiter la puissance au dessous du high-end pour sortir une machine perenne pour les vendeurs de hardware qui vendent aux casuals n'est plus une strategie fonctionnelle.On se fichait des limitations techniques a l'epoque ou les jeux ressemblaient tous a du vomi de clown pixellise, mais maintenant c'est fini puisqu'on est photorealiste sur toutes les machines, et que c'est l'oeil qui achete.

Si aujourd'hui tu sors une console pas portable pour le marche mondiale qui ne bute pas, tu vas dans le mur direct et la Wii l'a fort bien prouve de maniere tres conne puisque la Dreamcast l'avait prouve juste avant.Les consoles sorties apres,  la 360, la ps3, sont toutes des brutes a pas cher et je ne vois personne arriver avec du home system 'moins puissant mais plus convivial', au contraire le Kinect a bouffe le segment Wii et prefigure plutot une ere de gadgets peripheriques qu'on integre au fur et a mesure.

 

 

 la mode des téléphones presque sans boutons est en train de passer.

 

heureusement, il y a plein de designs completement cons sur les smartphones en ce moment.Mon prefere etant le message qui te bloque dans ton elan pour te rappeler que tu n'as plus de pile, te faisant perdre 2 secondes de temps utilisateur, alors que tu le sais deja puisque il y a l'icone en haut de l'ecran.Une urgence? tu as une main qui tient le tourniquet de Bob qui s'est empale sur une branche en faisant du moto cross, l'autre main pianote (tu as retire ton gant sinon ca marche pas) le 9 1 et au moment ou tu veux faire le deuxieme 1, le tourniquet de Bob lache et le telephone te previent que tu n'as plus de pile et qu'il y a une nouvelle update hyper-importante du app-store qui vient de sortir.

 

 

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Et le coup du "ouais c'est nul de jouer sur smartphone, le gameplay est tout pourri", ça ne marche pas. C'est "le gameplay d'un jeu avec pad/clavier d'une console porté tel quel sur écran tactile, ça ne marche pas". Quand l'interaction est pensée dès le début pour le tactile, ça marche. La preuve, le marché achète ;).

Accessoirement, le pricing des jeux aide énormément. D'autant que la relation est plus qu'inversement proportionnelle : mettons que tu vendes un jeu 10 Euros. Si tu le vends demain à 1 Euro, tu n'en vendras pas 10 fois plus, mais peut-être 100 fois plus.
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Je ne croyais pas non plus à la wiimote et effectivement je n'ai jamais rencontré un jeu où ça ne pouvait pas être avantageusement remplacé par une manette. (...)

Pour l'instant ce qui m'enthousiasme vraiment dans l'évolution des contrôleurs c'est la détection des contractions musculaires et l'EEG.

Tout à fait d'accord pour la Wiimote. Le problème, c'est qu'on ne sait pas encore bien faire de détection de gestes au milieu d'un flot continu de trajectoires effectuées par les mains et les bras. Et de toutes façons, la wiimote n'était pas équipée pour détecter réellement un geste (un accéléromètre, ce n'est pas suffisant, mathématiquement. L'ajout du gyro avec la Wiimote+ n'a pas vraiment amélioré les choses).

Même Kinect, les jeux qui marchent bien, c'est des poses à effectuer, pas des gestes (les jeux de danse, par exemple, ou il faut que la pose du joueur concorde avec une silhouette à l'écran).

Le problème, c'est que les équipes de dev pensaient (et pensent encore) à l'envers : on fait un jeu, avec des mécanismes mappés sur un bouton. Puis ensuite on remplace le bouton par un "geste" effectué avec le périphérique.

Là, ce que j'ai eu beaucoup de mal à inculquer à l'équipe, c'est de partir dans l'autre sens : on part de ce que le périphérique reconnait bien (par exemple, Kinect : quels gestes permettent "d'incarner" le personnage ou l'action, tactile : qu'est-ce qui est propre au tactile ?) et on construit le jeu sur ce mécanisme de gameplay.

A partir de ce moment, tu ne peux plus avoir de jeu qui fonctionnent sans le périphérique, et on n'a plus l'impression d'avoir quelque chose boulonné sur le jeu au dernier moment, pour faire plaisir au service comm'.

 

Pour l'EEG, ça va venir. Il faut juste un truc qui tourne assez longtemps sur batterie.

 

Je n'achèterai à nouveau une console (Playstation 4, j'imagine) qu'au bout de plusieurs années, quand elle sera bon marché, et si elle a de bons jeux (pas cher non plus).

Un truc intéressant pour la PS4, proposé par AMD, c'est l'architecture mémoire unifiée. On peut espérer que ça arrive sur PC par capillarité.

 

L'idée : le CPU gère la mémoire de son coté, isolément du GPU. Les pointeurs, les pages mémoires sont exprimées dans l'univers du CPU. Quand le GPU veut accéder aux textures, aux données, il faut les copier sur le GPU, et celui-ci ne peut de toutes façons pas comprendre la vue de la mémoire exprimée par le CPU. Donc traduction de pointeurs, etc...

Là, la vision d'AMD : GPU et CPU voient le même bloc mémoire, et peuvent y accéder (en mettant des sémaphores quand même) de manière concurrente. Plus de perte de temps à recopier des textures. Facilité pour le dev à faire exécuter des choses en parallèle sur le GPU puis à récupérer le calcul et à le refiler de suite au CPU pour faire ce qu'il sait bien faire, du séquentiel, etc.

 

Accessoirement, le pricing des jeux aide énormément. D'autant que la relation est plus qu'inversement proportionnelle : mettons que tu vendes un jeu 10 Euros. Si tu le vends demain à 1 Euro, tu n'en vendras pas 10 fois plus, mais peut-être 100 fois plus.

C'est vrai que les prix plancher pour les jeux mobiles ont fait exploser la demande.

Je pense que le marché se cherche encore, et que personne ne sait quel est la bonne tranche de prix, pour faire vivre les studios, éliminer les mauvais, et garder des acheteurs (il faut trouver un prix où c'est moins cher de l'acheter que de le pirater). Quel politique de prix soldés, pendant combien de temps, pratiquer ?

C'est ce que va le plus évoluer dans les 5 ans à venir.

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Le VI, on m'a dit qu'on pouvait changer les cités d'obédience. Ca m'a tellement choqué que j'ai pas essayé (et pour le V, j'avais surtout l'impression que c'était un copycat du III avec plus de graphismes...)

 

Dans les jeux funs auxquels j'ai joués récemment, il y a Orcs must die ! Assez fun, mais quand même pas mal casual gamer sauf sur les tous derniers niveaux :).

 

 

Et Civilization IV. Les 60€ les mieux dépensés de ma vie. Je dois être à du 10cts l'heure de jeu.

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