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Le fil des geeks informatiques


Johnnieboy

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Voilà un fil dans lequel je ne posterai plus jamais. Je le crée simplement pour nos amis geeks informaticiens, qui maîtrisent 8 langages de programmation, savent monter un ordinateur les yeux fermés, etc mais qui ne connaissent apparemment pas la fonction qui permet de créer un fil sur un forum.

Bon, je vais quand même faire semblant de lancer un débat : les mecs, php ou C++ ?

Voilà, amusez-vous bien les copains !

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Excellente idée, je like. Et maintenant les geeks c'est ici votre sandbox (autre terme informatique tiens), donc on ne touche pas aux autres fils avec votre geekitude qui éclabousse les murs hein.

Je propose de lancer THE topic qui n'a jamais été résolu : Atari ou Amiga? Hein? Gameboy ou PC Engine? Hein? FIFA ou PES?

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C++, au moins je peux faire un JIT avec, donc une VM sur laquelle utiliser un autre langage, et ne plus jamais y toucher sauf pour ajouter des intrinsics.

En PHP, c'est des centaines de fois plus chiant à faire, et le résultat ramera et plantera de toute façon.

(Par définition, un compilo AOT c'est de la triche, vu que l'exécutable n'est ni du C++ ni du PHP)

Bon, ça c'est fait, maintenant, quelque'un sais il pourquoi il n'y a pas un bloc de SRAM central dans les NUMA compacts (Intel QPI et AMD hyperconnect) accessible en crossbar pour ne pas s'emmerder a repasser par la RAM lente et non uniforme quand on veut share un tout petit volume de donnes entre tous les cores.

Un espèce de L4 sauf que ça ne serait pas du cache du tout.

Oui je sais, ça implique de custo le MMU, c'est pas rien, mais ça ferait gagner tant de perf pour certains problèmes par rapport à de l'invalidation de cache.

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Enfin sinon Amiga ou Atari ST, c'est résolu depuis longtemps: c'est Amiga, et y'a pas photo.

:facepalm: Non mais j'en ai lu du nawak sur ce forum mais là je suis sans voix.

Enfin sinon Amiga ou Atari ST, c'est résolu depuis longtemps: c'est Amiga, et y'a pas photo.

:facepalm: Non mais j'en ai lu du nawak sur ce forum mais là je suis sans voix.

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J'ai téléchargé 4 GB mais mon PC n'est pas plus rapide, pourtant tout s'est bien passé, j'ai bien eu la barre de progression et tout. :(

Enfin sinon Amiga ou Atari ST, c'est résolu depuis longtemps: c'est Amiga, et y'a pas photo.

L'Amiga n'avait quasiment aucun jeu original. L'Atari avait Pong.

/thread

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Allons. Le ST n'avait pas AmigaOS, vrai OS multitâche pour de vrai.

Accept no substitute.

Brulez-le en place publique ce zozo. OK le multi n'était pas officiellement possible. Mais l'overscan non plus. Et pourtant à l'époque j'y suis arrivé. De même, quand je faisais de la 3D sur Atari, la trigo n'existant pas, pas de cosinus, que les plus moins multiplier diviser, les opérations arithétmiques élémentaires. Et en plus que avec des nombres entiers, pas de virgule flottante et compagnie. Comment faire la rotation d'un cube en 3D dans ces conditions? Chitah l'a fait, en faisant une table des sinus et cosinus et en multipliant toutes les valeurs par 1024 et non pas par 1000, car multiplier par 1000 aurait demandé de diviser à la fin par 1000 toutes les opérations (donc 80 cycles de processeur), alors que par 1024 la division revient à décaler logiquement le nombre de 10 crans (puisque l'on est en base deux).

Hé ouais les gars.

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Brulez-le en place publique ce zozo. OK le multi n'était pas officiellement possible. Mais l'overscan non plus.

Taratata.

L'overscan était finger in the nose, sur les deux systèmes.

(et sur Amstrad, c'est pour dire)

Et pourtant à l'époque j'y suis arrivé. De même, quand je faisais de la 3D sur Atari, la trigo n'existant pas, pas de cosinus, que les plus moins multiplier diviser, les opérations arithétmiques élémentaires.

Et en plus que avec des nombres entiers, pas de virgule flottante et compagnie. Comment faire la rotation d'un cube en 3D dans ces conditions? Chitah l'a fait, en faisant une table des sinus et cosinus et en multipliant toutes les valeurs par 1024 et non pas par 1000, car multiplier par 1000 aurait demandé de diviser à la fin par 1000 toutes les opérations (donc 80 cycles de processeur), alors que par 1024 la division revient à décaler logiquement le nombre de 10 crans (puisque l'on est en base deux).

Hé ouais les gars.

Heu. C'est le B.A BA, mon cher :)

N'importe qui ayant fait 3 ans d'assembleur au lieu de faire ses devoirs peut te dire ça. De même que lorsqu'un gate array te coince à 16 couleurs affichables, c'est parce qu'il ne sait pas faire les mélanges, mais qu'avec 50 Hz, on en fait faire des choses au rayon électronique du moniteur… ;)

Ceci dit, l'arrivée des opérations en virgule flottante dans les jeux d'instructions des coprocesseurs, c'était le début de la fin.

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Comment faire la rotation d'un cube en 3D dans ces conditions? Chitah l'a fait, en faisant une table des sinus et cosinus et en multipliant toutes les valeurs par 1024 et non pas par 1000, car multiplier par 1000 aurait demandé de diviser à la fin par 1000 toutes les opérations (donc 80 cycles de processeur), alors que par 1024 la division revient à décaler logiquement le nombre de 10 crans (puisque l'on est en base deux).

Hé ouais les gars.

Bof, technique de base de n'importe quel demo-maker de l'époque: précalcul des tables de sinus et cosinus. Après y'avait des techniques encore plus chiadée pour les bootblock-demos qui devait tenir sur un truc comme 1016 bytes.

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