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TIL - today I learnt...


Hayek's plosive

Messages recommandés

Rester immobile dans les Escalators augmentent leur capacité de 25%.

http://m.slate.fr/story/112915/metro-escalators-marcher

 

 

En même temps, marcher dans les escalators à une vitesse constante fera augmenter leur capacité encore au-delà.

 

L'étude citée par l'article de Slate porte sur un escalator très particulier, très long, où peu de personnes ont envie de marcher. La "voie" de gauche reste donc peu utilisée.

(cf. schéma au milieu de l'article: http://www.theguardian.com/uk-news/2016/jan/16/the-tube-at-a-standstill-why-tfl-stopped-people-walking-up-the-escalators )

Ses conclusions ne s'appliquent donc pas aux escalators "normaux" que l'on rencontre à la RATP, où à mon sens le débit est supérieur lorsque la voie de gauche est réservée à ceux qui marchent. :-)

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J'en reste scié. Comment c'est possible ?

 

 

Qu'est ce qui t’étonne, qu'on puisse faire un jeu avec 40Kb ou que l'image fasse 209Kb ?

Pour l'image c'est parce qu'elle utilise une résolution bien supérieur a la résolution de l'image originale déjà.

Pour le jeu c'est sur une console 8bit, donc 40Kb ca peut faire plus de 40000 instructions c'est beaucoup.

Il faut aussi la place pour les sprites, mais avec une resolution de 256x240 ils prennent pas trop de place.

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Comme c'est une 8bits, les 40K sont pour le programme ET les graphismes. Je suppose qu'il devait procéder par banks, i.e. charger les graphismes d'un niveau sur une zone donnée des 64K max d'adresses dispo, et le reste était fixé pour le programme.

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Qu'est ce qui t’étonne, qu'on puisse faire un jeu avec 40Kb ou que l'image fasse 209Kb ?

Pour l'image c'est parce qu'elle utilise une résolution bien supérieur a la résolution de l'image originale déjà.

Pour le jeu c'est sur une console 8bit, donc 40Kb ca peut faire plus de 40000 instructions c'est beaucoup.

Il faut aussi la place pour les sprites, mais avec une resolution de 256x240 ils prennent pas trop de place.

 

C'et plus côté jeu que ça m'étonne. Car même dans le jeu, il y a des formes, des personnages, plein de niveaux à décrire.

Et puis en plus, l'image en question est sous un format compressé. Si on prenait une image faite de "bruit", à poids équivalent, elle serait bien plus petite encore.**

 

** Enfin, me disais-je, parce qu'en fait, une image comme ceci :

random-math-horizontal.png

Ne fait que 97 ko en png.

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J'en reste scié. Comment c'est possible ?

 

(pour les francophones exclusifs, le texte dit que le premier mario bros dans sa totalié pesait 40kB tandis que la simple image présente pèse plus de 200 kB)

 

C'est vrai que c'est étonnant. J'aimerais bien avoir les connaissances pour comparer la programmation de l'époque et celle d'aujourd'hui. J'ai l'intuition que l'inflation des capacités de stockage et de calcul a rendu les programmes bcp moins élégant et astucieux, mais c'est juste une intuition.

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C'et plus côté jeu que ça m'étonne. Car même dans le jeu, il y a des formes, des personnages, plein de niveaux à décrire.

Et puis en plus, l'image en question est sous un format compressé. Si on prenait une image faite de "bruit", à poids équivalent, elle serait bien plus petite encore.**

 

 

L'image dans le jeu c'est pas une image, c'est des sprites affiche a l'ecran (et ce n'est pas compresse).

Chaque sprite n'est pas si gros que ca si on compte le nombre de pixel et de couleurs differentes, et certains sprites sont reutilises plusieurs fois.

Mario par exemple a l'air de tenir dans 16x16 pixels en 4 couleurs, ca prend juste 64 octets. La plupart des sprites sont encore plus petits que ca, si il y en a 100 ca fait juste 6Kb en graphisme.

Pareil pour les niveau, il n'y a pas tant de chose que ca a decrire.

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J'ai l'intuition que l'inflation des capacités de stockage et de calcul a rendu les programmes bcp moins élégant et astucieux, mais c'est juste une intuition.

 

Oui c'est vrai qu'on optimise plus du tout la taille du code, mais la taille des jeux c'est beaucoup plus le contenu graphique que le code.

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C'était quand même les rois de l'optimisation les programmeurs de l'époque, et même un peu plus tard: il y a quelqu'un qui a fait un reverse engineering de Another World sur Amiga, et c'est un bijou d'astuces pour optimiser en taille et rendu graphique. Bon évidemment cet article est très très technique, mais c'est fou d'apprendre qu'Eric Chahi à développé une machine virtuelle en 1991 ;)

 

http://fabiensanglard.net/anotherWorld_code_review/

 

De nos jours on optimise moins tout simplement parce que ça ne vaut pas le temps passé: le temps du développeur coûte bien plus cher que les ressources consommées. À part cas particulier comme cité par Cthulhu, où la contrainte matérielle prime encore.

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C'était quand même les rois de l'optimisation les programmeurs de l'époque, et même un peu plus tard: il y a quelqu'un qui a fait un reverse engineering de Another World sur Amiga, et c'est un bijou d'astuces pour optimiser en taille et rendu graphique. Bon évidemment cet article est très très technique, mais c'est fou d'apprendre qu'Eric Chahi à développé une machine virtuelle en 1991 ;)

 

http://fabiensanglard.net/anotherWorld_code_review/

 

De nos jours on optimise moins tout simplement parce que ça ne vaut pas le temps passé: le temps du développeur coûte bien plus cher que les ressources consommées. À part cas particulier comme cité par Cthulhu, où la contrainte matérielle prime encore.

De nos jours, les jeux sont tellement complexes, et les matériels sont si divers, et les équipes qui réalisent les jeux vidéos sont si larges, qu'on doit faire appel un peu partout à des bibliothèques logicielles ou à des API qui rendent le développement et le débuggage) infiniment plus faciles.

Et je ne parle même pas des développements dans des langages avec ramasse-miettes, ou sur machines à bytecode (JVM, CLR...), ou des langages dynamiques : je crois que ce sont des technologies rarement utilisées pour le gaming (en tout cas, le gaming sérieux).

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We critically revisit the ″common knowledge″ that bacteria outnumber human cells by a ratio of at least 10:1 in the human body.

 

We found the total number of bacteria in the ″reference man″ to be 3.9·1013, with an uncertainty (SEM) of 25%, and a variation over the population (CV) of 52%. For human cells we identify the dominant role of the hematopoietic lineage to the total count of body cells (≈90%), and revise past estimates to reach a total of 3.0·1013 human cells in the 70 kg ″reference man″ with 2% uncertainty and 14% CV.

 

Our analysis updates the widely-cited 10:1 ratio, showing that the number of bacteria in our bodies is actually of the same order as the number of human cells. Indeed, the numbers are similar enough that each defecation event may flip the ratio to favor human cells over bacteria.

 

http://biorxiv.org/content/early/2016/01/06/036103

 

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J'ai trouvé par hasard un module firefox qui fournit les info de base sur les sites consultés. adresse ip, emplacement du serveur, et facilite l'accès aux recherches d'info de ce type.

 

Ainsi TIL que zerohedge est hébergé en Suisse.

 

Switzerland Zug Ortcloud Gmbh

ASN  Switzerland AS198326 ORTCLOUD-AS OrtCloud GmbH (registered Dec 13, 2011)

 

 

We provide bespoke hosting and content solutions to a select list of clients from our multi-homed network based in Zürich, the finance capital of Switzerland.  We focus primarily on financial and scientific content creators and clients with high intensity–high availability computing and database requirements.  We proudly offer premium managed and dedicated hosting, cloud computing, market data feeds, content management, media streaming, production and unique content creation services from the privacy-friendly cantons of Zürich and Zug. Our consulting arm, OrtCloud Labs, provides new finance related firms and ventures with specialized incubation and management consulting services.

http://www.ortcloud.ch/

 

Ce qui explique en partie pourquoi le site est affublé de pubs horribles : ça doit couter une blinde.

 

Ce même module souligne le fait que youtube/google.fr sont hébergés en irlande. Logique, mais je n'y avait jamais vraiment pensé.

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