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WBell

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Tout ce qui a été posté par WBell

  1. Pour jeter de l'huile sur le feu, j'utilise maintenant un Galaxy Note II (pour diverses raisons). Très bon téléphone pour l'utilisation que j'en ai (de toutes façons, mon iPhone 3GS a fait la guerre, il n'y arrive plus trop, le petit). Par contre, même si Android permet des tas de trucs interdits sur iOS, le gros problème reste toujours l'ergonomie (et le problème vient bien de l'ergonomie d'Android, pas de la surcouche Samsung, j'ai pu comparer avec un Nexus7, qui n'a pas de surcouche et utilise directement l'UI android Google, c'est les même défauts).
  2. Ils sont forts, chez VisionObjects. J'aurai du postuler chez eux, je m'arracherais moins les cheveux. C'est eux aussi derrière la techno sur le Galaxy Note (1 et 2). Leur algo est puissant.
  3. Ou du jujit. Vive le jujit.
  4. Au labo, l'équipe qui avait sa porte à côté bossait avec ça entre autres. Le gros problème (mais ça va se résoudre, on n'en doute pas, c'est un problème de nombres de cerveaux/années jetés dessus), c'est la stabilité de la sortie dans le temps. Là, ça alimente une LED, mais quand on en a besoin pour quelque chose qui a besoin d'une alimentation super calibrée, ce n'est pas encore assez prédictible.
  5. Vu ce que tu veux faire, Visio, comme l'ont dit les autres. Powerpoint aussi marche bien, et il est souvent utilisé pour faire la catégorie "Poster" des confs en info (même si Latex est plus utilisé pour les articles, évidemment). Sinon, pour mon activité, je fais souvent un combo sale : Sketchup pour une forme géométrique particulière, combiné avec Flash pour le dessin à main levé (Flash 8 en l'occurence, avant le rachat par Adobe - tu peux avoir une version portable qui tient en 50 Mo, combiné à une tablette graphique c'est vraiment simple).
  6. Quand tu regardes une extrémité en fovéation (tu fixes avec le centre de la rétine un des bouts du train), l'autre bout du train est en périphérie de la rétine, qui ne voit bien que le mouvement (le reste est tout flou). Le centre de l'oeil indique un mouvement dans un sens, la périphérie envoie aussi une information de mouvement (mais pas dans quel sens il se déroule). Le cerveau agrège ces deux informations, et conclu que la périphérie voit un déplacement en sens contraire, car sinon ça voudrait dire que le train accélère, ce que ne corrobore pas la fovéa (donc le cerveau tranche : mouvement en sens inverse, *paf*).
  7. Le Monopoly, ce n'est pas un jeu de société.
  8. WBell

    Jeux vidéo

    Tout à fait d'accord pour la Wiimote. Le problème, c'est qu'on ne sait pas encore bien faire de détection de gestes au milieu d'un flot continu de trajectoires effectuées par les mains et les bras. Et de toutes façons, la wiimote n'était pas équipée pour détecter réellement un geste (un accéléromètre, ce n'est pas suffisant, mathématiquement. L'ajout du gyro avec la Wiimote+ n'a pas vraiment amélioré les choses). Même Kinect, les jeux qui marchent bien, c'est des poses à effectuer, pas des gestes (les jeux de danse, par exemple, ou il faut que la pose du joueur concorde avec une silhouette à l'écran). Le problème, c'est que les équipes de dev pensaient (et pensent encore) à l'envers : on fait un jeu, avec des mécanismes mappés sur un bouton. Puis ensuite on remplace le bouton par un "geste" effectué avec le périphérique. Là, ce que j'ai eu beaucoup de mal à inculquer à l'équipe, c'est de partir dans l'autre sens : on part de ce que le périphérique reconnait bien (par exemple, Kinect : quels gestes permettent "d'incarner" le personnage ou l'action, tactile : qu'est-ce qui est propre au tactile ?) et on construit le jeu sur ce mécanisme de gameplay. A partir de ce moment, tu ne peux plus avoir de jeu qui fonctionnent sans le périphérique, et on n'a plus l'impression d'avoir quelque chose boulonné sur le jeu au dernier moment, pour faire plaisir au service comm'. Pour l'EEG, ça va venir. Il faut juste un truc qui tourne assez longtemps sur batterie. Un truc intéressant pour la PS4, proposé par AMD, c'est l'architecture mémoire unifiée. On peut espérer que ça arrive sur PC par capillarité. L'idée : le CPU gère la mémoire de son coté, isolément du GPU. Les pointeurs, les pages mémoires sont exprimées dans l'univers du CPU. Quand le GPU veut accéder aux textures, aux données, il faut les copier sur le GPU, et celui-ci ne peut de toutes façons pas comprendre la vue de la mémoire exprimée par le CPU. Donc traduction de pointeurs, etc... Là, la vision d'AMD : GPU et CPU voient le même bloc mémoire, et peuvent y accéder (en mettant des sémaphores quand même) de manière concurrente. Plus de perte de temps à recopier des textures. Facilité pour le dev à faire exécuter des choses en parallèle sur le GPU puis à récupérer le calcul et à le refiler de suite au CPU pour faire ce qu'il sait bien faire, du séquentiel, etc. C'est vrai que les prix plancher pour les jeux mobiles ont fait exploser la demande. Je pense que le marché se cherche encore, et que personne ne sait quel est la bonne tranche de prix, pour faire vivre les studios, éliminer les mauvais, et garder des acheteurs (il faut trouver un prix où c'est moins cher de l'acheter que de le pirater). Quel politique de prix soldés, pendant combien de temps, pratiquer ? C'est ce que va le plus évoluer dans les 5 ans à venir.
  9. WBell

    Jeux vidéo

    Nintendo aurait dû techniquement suivre SEGA autour de 2005. C'est des vendeurs de hardware. Et leurs softs (grosso-modo les 6 licenses Mario, Megaman, Zelda, et les quelques autres) sont là pour vendre du hard. Ce qui a sauvé Nintendo, c'est le casual gaming, avec la Wii (seniors, femme au foyer, tous les clichés...). Mais maintenant, ces casuals gamers jouent sur smartphone. La Wii U ne les sauvera pas. Ils ont peut être encore les fonds pour sortir une nouvelle itération de console portable, mais pour les consoles de salon, c'est fini. Je remarque d'ailleurs que les "grandes" entreprises japonaise ont du mal à être profitable (Sony dans le rouge, Sharp dans le rouge, Nintendo dans le rouge, etc...). J'y vais un lien avec la politique de n'importe quoi de la BOJ. (Argent facile = tous les projets bidons ou pas assez rentables financés quand même => pas de sélection des projets viables => les boites grandissent en dehors des contraintes réelles du marché => une fois trop grosse elle saignent du cash - ça, c'était la parenthèse libérale ). Les constructeurs japonais maîtrisent bien la finition matérielle, mais mal la finition logicielle. Le gameplay de leur licences phares est très bon, car tout est contrôlé maladivement en interne, mais ça a un coût très élevé (le poste de dépense le plus élevé, dans la production d'un jeu, c'est debug & user tests). Et leur interfaces/GUI/interaction est pourrie (c'est le syndrome de l'ingénieur du son "si on met toutes les possibilités du système accessibles avec un potard chacune, ça va déchirer !"). C'est un problème d'histoire de l'informatique. Il n'y a pas eu l'émergence de la micro chez eux (Amiga, Atari, Commodore, toute la génération des 8 bits), parce que sur 8 bits, on ne peut pas stocker l'alphabet japonais. Les constructeurs font donc des systèmes intégrés, du support de stockage (rappelez vous le minidisc) à l'imprimante, à la télé, à la console. Encore maintenant, les jeunes japonais peuvent avoir toute la chaîne multimédia chez eux (télé, console, lecteur vidéo, chaine hifi, appareil photo), sans avoir de PC principal pour gérer le tout car ils utilisent un smartphone ou la console pour le faire. Développer sur des consoles de ce genre, quand on est développeur jeu vidéos venant d'une architecture PC, c'est cataclysmique (la Playstation est son choix historique de la suite CodeWarrior pour le PowerPC, c'est une plaie pour les devs). Les constructeurs américains visent les adolescents, jeunes adultes, qui ont de l'argent pour acheter les consoles. La cible visée par les japonais est trop jeune, et dépend de l'argent des parents. Avec le temps, les smartphones ont monté en puissance, et les parents ne vont pas racheter une console au petit s'ils considèrent que l'argent mis dans le téléphone, c'est déjà bien assez. Et le coup du "ouais c'est nul de jouer sur smartphone, le gameplay est tout pourri", ça ne marche pas. C'est "le gameplay d'un jeu avec pad/clavier d'une console porté tel quel sur écran tactile, ça ne marche pas". Quand l'interaction est pensée dès le début pour le tactile, ça marche. La preuve, le marché achète .
  10. Là, comme ça, à l'arrache : plus ton nom de famille ressemble à celui d'un espion hongrois naturalisé suédois, plus tu as de chance de faire "un film avec du sens". J'ai bon ?
  11. WBell

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    Du cancer, ou du capricorne ?
  12. WBell

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    J'en ai la preuve. Tu es fou. C'est avéré. Non mais. Un vertex. Avéré !
  13. WBell

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    Voilà. Mais avec une bonne normal map, on devrait pouvoir s'en sortir.
  14. WBell

    Jeux vidéo

    Alors là oui, tout de suite, ça rend plus classe que mon explication du paragraphe qui précède... T'façons, tu vois rien de la profondeur, avec ton masque à gaz moisi !
  15. J'en peux plus, de tous ces jeux de meuh.
  16. Illustration parfaite de la chasse aux conducteurs : encore un Kangoo roux à qui ont demande ses papiers.
  17. WBell

    Jeux vidéo

    C'est vrai que du devrait pouvoir te débrouiller avec une paire de photos. Pas juste une seule, en fait. C'est similaire à du videomapping (en beaucoup plus light). Et quand tu veux faire déplacer des objets en 3D (par exemple des flocons ou des boules de feu) sur un plan projeté en 2D (l'image du vidéoproj), il y a des endroits où il faut précalculer la déformation. Par exemple, un meuble colonne pour ranger les livres de 80 cm de profondeur va présenter un grosse discontinuité sur la face de coté (qui est en parallaxe par rapport) au vidéoproj. Tu vas avoir un joli flocon qui se déplace sur tes livres, un gros machin moche lorsque ce flocon va atteindre l’arrête de ton meuble, un truc étiré moche sur la face de coté du meuble, un machin moche au moment du passage entre l’arrête du meuble et le mur, et enfin à nouveau quelque chose de propre sur le mur. Avec la Kinect, tu peux compenser cette déformation avec l'information de la depthmap.
  18. WBell

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    J'ai une solution : on enlève les warnings et autocollants rouges de TOUT. Et on laisse Darwin sortir de sa tombe .
  19. WBell

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    Oui, mais c'est pas debile-proof. L'utilisateur américain de base : "WTF, I need to cal.. calo... calirba... caloribate something ?" D'ailleurs tu viens de me faire penser à un autre projet d'une équipe qui affiche des patterns (style QR code) intercalée dans le flux vidéo des écrans 120Hz. Ça va suffisamment vite pour que l'oeil ne le voit pas mais une caméra 120 Hz, ou une 60 Hz bien calée au bon moment le voit. Ça permettrait effectivement de se passer du capteur de profondeur. Ah mais toujours ! Surtout que si ça sort, on sera les premiers à acheter en volume ledit videoproj, surtout à ce prix ! (On doit déjà avoir fait un gros stock de Kinect, vu le prix du matériel pour ce qu'il fait )
  20. WBell

    Jeux vidéo

    Il y a deux soucis avec l'illumiRoom (on travaille sur un truc "concurrent", on va dire) : le coût, et la Kinect qui est monopolisée. 1) Pour le coût : il faut un projecteur qui puisse 1) lutter contre la lumière ambiante (même volets baissés et lumière coupée) et 2) ne soit pas trop cher. La boîte capable de faire des projos en masse pour Microsoft, c'est Samsung. Mais les projos Samsung n'ont pas une réputation de qualité. Pour donner une idée des prix : - un projecteur avec une bonne résolution (sinon, à cette distance, une résolution inférieure à 1024x768 va surtout projeter de gros pixels carrés) - une lampe résistante (il n'y a pas beaucoup de projecteur à LED avec une résolution élevée ET une forte luminosité) - de la luminosité => un projecteur (mettons un Epson), qui commence à 1280x800, focale courte (pour ne pas avoir besoin d'un salon de 10 mètres de long), et 1800 lumens (à peu près le minimum pour projeter quelque chose et lutter contre la lumière du jour), ça va être dur à trouver à moins de 1500€ J'ai cherché pas mal de fournisseur. Si on prend une pièce noire, un picoprojecteur ou un mini projecteur à LED, en 1024x768, à 600 lumens, on doit pouvoir produire ça (encore une fois, Samsung) à du 200$ pièce, sans marge. Imaginez donc le prix total : écran plat + Kinect + XBox (720) + vidéoprojecteur 2) deuxième problème : la Kinect est monopolisée. En effet, il faut pouvoir savoir où est la télé dans la pièce, ainsi que la position grossière des meubles. Il faut donc placer une Kinect à côté du vidéoprojecteur, dirigée vers la télé. On peut assez facilement détecter les surfaces planes qui pourraient correspondre à l'écran (algorithme de Hough, par exemple, avec la carte de profondeur du Kinect), mais il faut ensuite décider quelle surface est l'écran (et là, il faut disposer de l'image couleur RGB du Kinect - algo type SIFT/SURF). En oubliant le petit paragraphe technique présenté ci dessus, cela veut surtout dire qu'on doit monopoliser la Kinect pour la placer à côté du vidéoprojecteur, elle n'est donc plus libre pour suivre l'utilisateur et ainsi être utilisée comme périphérique. Il faut alors que le concepteur du projecteur incorporent un dispositif de type Kinect au vidéoprojecteur. On double donc le prix de ce dernier. Au final, ça commence à chiffrer.
  21. Oui, ça devrait être possible (bien que là, ce n'est plus mon domaine, et je ne connais donc pas les éventuelles barrières technologiques). Le vrai problème c'est qu'en France ce n'est pas financièrement possible de travailler sur des bacs à bactéries pour produire des molécules qui ne sont pas déjà produites. La technique existe déjà pour l'insuline, comme tu le dis (donc par les labos pharmas, qui en France ne vivent pas sur un marché libre), et un peu pour la génération de fuel (industrie pétro-chimique, autre bon gros gâteau dans lequel l'état tape sans vergogne). C'est un problème similaire à la création de mini-centrales nucléaires en containers, déjà présenté par H16. C'est commercialement possible, il y a une demande, et ça existe dans d'autres pays. Chez nous, c'est impossible car la barrière à l'entrée est trop haute pour les petits nouveaux (merci taxes, règlementations et protections des lobbys déjà en place grâce à l'Etat), et les déjà en place n'ont aucune incitation à aller dans cette voie. Et tu n'imagines même pas les dégâts du principe de précaution ("quoi, des bactéries qui font du fil d'araignée ? Vous n'imaginez pas !?! Imaginez que ça infecte quelqu'un, gnagnagna"). Au final, ça ne viendra pas de chez nous. Peut-être une compagnie privée US ou sud-américinae qui fabrique des vêtements de protection (gilets pare-balles et anti-émeute).
  22. Dans mon ancien labo (info), nous étions attenant à un labo de génie bio (ça, c'était une vraie trouvaille de responsable des ressources : coller un bâtiment plein de geeks en manque à un bâtiment plein de filles en blouse blanche complètement innocentes...). Dans les différents projets, il y avait notamment tout ce qui était "chimie-extraction du vivant" (je n'ai plus l'intitulé exact). Lors des discussions autour de la machine à café, on pouvait échanger, et le sujet a déjà tourné autour de ça (les fibres ultra-résistantes issues de l'araignée, entre autre). Des discussions, j'en ai ressorties 2 informations. La première, technique : quel support utiliser pour produire ces fibres à l'échelle industrielle ? (La trayeuse à araignée, ça marche mal ). Il y a bien eu plusieurs tests pour placer le gène responsable sur des vaches ou des chèvres, traire ces animaux là, condenser le lait et récupérer les lignes fibreuses. Mais là, on atteint le deuxième problème : l'opinion publique. L'air de rien, c'est compliqué de justifier des enveloppes vers des projets qui ont trait à "des araignées". Et ça n'a jamais vraiment plus au public de créer des lignées d'animaux passées par la thérapie génique juste pour produire un truc "qui vient des araignées". (Rah vraiment, ils sont cons les gens...)
  23. Il y a plusieurs catégories de la population qui dorment en sommeil fractionné (marins, gardiens de phare, pilote d'aérostats, jeunes parents....). En observant ces cycles de sommeil, plusieurs méthodes ont été établies pour dormir sur de très petits cycles (Überman sleep schedule et les autres...). Les personnes qui suivent ce genre de cycle ont 20h de réveil sur 24 par jour. Le cerveau s'adapte pour passer presqu'immédiatement en sommeil profond, tout en gardant les étapes précédentes et qui suivent quelques minutes (ça se contrôler au fMRI). Le cerveau et la nature sont fantastiques !
  24. Nous, dans notre codebase, on a du Flash. Et des shaders GLSL. Et des Kinect qui segfaultent. Je vous ai dit que je cherchait des stagiaires ?
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