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Second Life


José

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Ce populaire jeu online ne serait qu'une pyramide :

Virtual world's supposed economy is 'a pyramid scheme'

Linden Lab's virtual world -- a much-hyped online amusement arcade of cartoon porn, avatars of IBM executives and frog bands -- has an annual GDP of about $220m, according to Fortune Magazine's David Kirkpatrick. That's only the size of the economy of Guinea-Bissau, one of the world's poorest countries, but pretty impressive for a virtual economy, no? No. Many transactions within Linden Lab's environment are circular, more akin to stockmarket volume rather than GDP. One would have to take the Benchmark-backed economic ecosystem more seriously if some of the online sexchat workers and other Second Life entrepreneurs could show that their accumulated virtual earnings could truly be converted into real currency. But, as this financial consultant explains, anonymously, withdrawing money from the Benchmark-backed vitual world is about as hard as cashing out of a pyramid scheme.

In 2005 I began working as a venture consultant for some entrepreneurs and investors regarding some fairly ambitious "RMT" ideas. My work resulted in my collection of a large amount of RMT market data for most of the popular MMO/VW games. Although the new venture was never pursued (largely due to my analysis of the true RMT market), one game stuck out as an aberration: Second Life. Unlike most other games, the operators of Second Life not only allowed and encouraged exchange of game currency for real money, but they facilitated it. In fact, even in 2005 I began noticing a rumbling from the interest-focused blogs about the exploding market that was Second Life, complete with in-game banks, multiple currency exchanges, a floating currency exchange rate, and a burgeoning in-game commerce/business base.

In other words, fertile ground for investment and arbitrage.

I didn't expect Second Life to be the NASDAQ. To the contrary, I was counting on the fact that Second Life was a rapidly developing, yet still immature marketplace rife with information asymmetry and mispricing of all kinds of stuff.

One good example of a fairly obvious arbitrage opportunity found around mid July 2006 involved interest-rates paid to depositors at in-game banks versus lending rates, compared to the prevailing exchange rates between the SLL (the generally utilized abbreviation for the Linden dollar, the "currency unit" for virtual world transactions) and the US Dollar, or USD. In this case, interest-rate-parity revealed that two in-game banks were mispricing rates implying a 2,786.32% return per USD invested.

As I discussed this type of stuff with a self-fashioned hedge fund manager friend, he determined to sink a more sizable amount into testing the Second Life market. After all, talk about uncorrelated returns. He'd read about Second Life in increasingly more sophisticated business and financial press. The Economist, The Financial Times, etc. All of which touted the large and exponentially growing size of the SL "economy". So a mere $10,000 USD shouldn't be but a drop in the bucket, given the fact SL was supposedly producing virtual millionaires.

Once we started playing with real money in SL, however, the truth about the supposed economy therein quickly came to light:

• You can earn a lot of Linden dollars in SL, in fact fairly rapidly sometimes, but…

• If you can actually collect your SLLs from your counterparty - which turns out to be an enormous problem - you can't cash them out for USD easily or profitably.

It turns out that inside the game, counterparty risk is tremendous. In fact, entire banks will suddenly disappear. Or banks will simply renege on obligations without recourse. Worse yet, the very people who provide the source of nearly all demand-liquidity within Second Life, those guys at the top of the virtual playpen pyramid, are the same ones who effectively set the SLL/USD exchange rate. Mid-2006, they even owned the only practical exchange market, a fact which I believe is even more true today. (The company run exchange turns out to be impractical for real trades of any volume. It is more of an open currency auction than a spot market.)

What should have been a relatively small SLL/USD exchange trades given media claims about millions of dollars flying around per week in 2006, in reality caused the exchange markets to distort tremendously. We could not effectively move sums of more than a couple thousand dollars out of SL without the exchange market confiscating most of our returns (through rate reflectivity). Example: in July 2006 USD/SLL was 293.0/279.2 bid/ask on the primary open exchange. Our attempts to trade resulted in settlement bids of more than 350. Interestingly, these trades tended to net returns of right around 4%, which was the prevailing dollar deposit rate.

This didn't make sense. After all, the liquidity supposedly existed to support these simple, smallish trades. Well, when the guys running the banks and the exchange trading floor are the guys with most of the SLLs, it's no surprise that outsiders are not permitted to extract any significant returns.

We concluded that we weren't playing in a market at all. We were suckered in by a classic pyramid scheme, albeit one with a pretty new user interface. New entrants plow real money into the game. Only the guys at the top can extract that money with any volume (and in excess of the risk-free rate of return). Attempts to move anything more than token amounts out of the game generally result in real-returns of almost exactly the prevailing USD deposit interest rate.

It is my conjecture that the perpetrators of this scheme are themselves utilizing the mispricing of USD to SLL vis-à-vis in game rates (whether implied rates or explicit rates) to arbitrage everyone else. Or in other words: a financial ponzi scheme. Each new sucker is encouraged to bring in more new suckers, supposedly helping the economy to grow so that they can start cashing those SLL checks. And if you're really successful and even more lucky, you'll get about 4% real return for all that effort and risk.

So given that:

• One cannot profit at greater than the risk-free rate of return for investments into Second Life;

• "Virtual labor" performed by the denizens of the game on their various Second Life business projects is always compensated far below the real-world USD equivalent;

• SLL are effectively illiquid beyond small volume trades --

What you're left with is lots of people putting USD in, and a small group taking those USD out, leaving the rest with no financial claims on anything - just an imaginatively sexy avatar.

http://valleywag.com/tech/second-life/virt…heme-230813.php

Invité jabial
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Bof. Après tout rien ne les empêche de créer leur propre marché, de vendre des SLD sur eBay, etc.

  • 4 weeks later...
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Je connaissais déjà l'histoire d'une joueuse qui vit grâce au jeu : elle dessine des lignes de vêtements qu'elle vend en "boutiques" ingame pour les avatars des joueurs.

Mais j'ai appris qu'une joueuse allemande d'origine chinoise avait acheté des dizaines de milliers de parcelles dans le jeu il y a quelques temps.

Aujourd'hui les prix flambent et plein de joueurs veulent avoir un terrain ou une maison pour leur avatar, pour une quarantaine de dollars minimum. Elle a donc mis ses terrains en vente dans une agence virtuelle et est devenue le premier promoteur virtuel de Second Life. Elle est aujourd'hui millionnaire !

L'an dernier j'avais hésité à tester ce jeu online, vu qu'il n'y a pas vraiment de background et que les joueurs en font ce qu'ils veulent. Si j'avais su qu'il y avait du business à faire… Héhé :icon_up:

Invité jabial
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C'est pas drôle, dans secondlife, on ne peut pas vraiment tuer quelqu'un. :icon_up:

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Je participe à cet univers virtuel / jeu depuis plus de deux ans. Kirkpatrick n'arrive pas à concevoir qu'un élément de jeu vidéo puisse avoir une valeur pour quelqu'un. Ce qu'il décrit comme une pyramide n'en est pas une: il y a bien création de valeur quand, par exemple, je fabrique un simulateur climatique pour quelqu'un qui veut des nuages, de la pluie ou de la neige sur sa maison de pixels.

Only the guys at the top can extract that money with any volume (and in excess of the risk-free rate of return).
Foutaise. On peut convertir les gains réalisés sur son propre travail à partir de quasiment n'importe quel niveau de rémunération.
What you're left with is lots of people putting USD in, and a small group taking those USD out, leaving the rest with no financial claims on anything - just an imaginatively sexy avatar.

C'est précisément ça, l'économie de SL: des gens qui fabriquent des tas de machins en pixels, et des gens qui leur achètent parce que ces trucs leur plaisent.

Ce qui est intéressant aussi dans SL c'est que c'est un modèle quasi-idéal d'économie de type "école de Chicago": LindenLab est la banque centrale, et n'injecte des devises que dans la mesure où le taux d'échange L$/USD le permet (c'est à dire, uniquement quand il y a plus d'acheteurs à un taux plus favorable au L$). Par contre ils ne rachètent à peu près jamais leurs propres devises, pour l'instant la croissance soutenue leur a évité d'avoir à le faire (ça serait pas terrible à expliquer au conseil d'administration, hein ? :icon_up:)

Pour l'instant personne n'a tenté de vendre les L$ à découvert… C'est ça, à mon avis, le vrai risque: que quelqu'un emprunte plein de L$, laisse la quantité de monnaie s'ajuster, et revende au point de ramener dans le circuit plus de L$ que le marché de change ne peut en absorber, entraînant l'effondrement du taux à cause de l'excès de monnaie induit juste avant. La personne pourrait alors racheter ses L$ à des taux 20, 25 ou même 33% moins chers (le taux actuel est 266 L$/USD, mais il a atteint 380 et plus l'année dernière).

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Certains ici connaissent Project Entropia ?

J'y ai joué, c'est un MMORPG futuriste gratuit où l'argent du jeu est convertible en argent réel à raison de 10 PED (Project Entropia Dollar) pour 1US$.

Il y a eu quelques success story aussi… Un pote était un accroc, mais vu le temps passé on ne peut pas dire qu'il s'est enrichi :icon_up:

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J'avais participé à la béta de Project Entropia, mais hélàs j'ai été refroidi quand ils ont annoncé le lancement en gold, beaucoup trop tôt selon moi : le jeu était pas vraiment fini. Je n'ai jamais compris par exemple qu'ils ne veuillent pas prendre en compte les collisions avec des objets du décor : traverser les arbres en courant dans les forêts m'a toujours gêné.

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J'avais participé à la béta de Project Entropia, mais hélàs j'ai été refroidi quand ils ont annoncé le lancement en gold, beaucoup trop tôt selon moi : le jeu était pas vraiment fini. Je n'ai jamais compris par exemple qu'ils ne veuillent pas prendre en compte les collisions avec des objets du décor : traverser les arbres en courant dans les forêts m'a toujours gêné.

Et puis disons le, le jeu était à chier :icon_up:

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Aussi, à part chasser ou planter des détecteurs dans le sol, y'avait pas grand chose à faire. :icon_up:

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Je ne sais pas si vous savez mais dans beaucoup de MMORPG, les ventes de personnages sont monnaie courante.

Par exemple sur The 4th Coming, un personnage avancé pouvait se vendre 1000$ sans problème.

D'ailleurs sur un des serveurs on peut même acheter des packs d'objets IG contre de l'argent IRL.

Le mieux pour se faire de l'argent, c'est de vendre des clés-CD de beta-test de MMORPG.

Par exemple lors du lancement de Dark & Light, il falllait être là une heure précise et ouvrir une page s'identifier et c'est bon. Sauf que les clés-cd sont parties en 49 secondes, vu que certains avaient créé jusqu'à 50 comptes et ouverts 50 pages internet avec les logins déjà tapés. Résultat il y avait des dizaines de milliers de joueurs sans clé-CD et le prix d'une clé-CD sur E-Bay était de 125$.

Petit calcul 50*125=6250$ gagnés en moins d'une minute!

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Je ne sais pas si vous savez mais dans beaucoup de MMORPG, les ventes de personnages sont monnaie courante.

Par exemple sur The 4th Coming, un personnage avancé pouvait se vendre 1000$ sans problème.

D'ailleurs sur un des serveurs on peut même acheter des packs d'objets IG contre de l'argent IRL.

La plupart des éditeurs de MMORPGS interdisent la vente de personnages, d'objets ou de golds. Mais nombreux sont ceux qui tolèrent, en effet.

Mythic par exemple ne voit pas d'un bon oeil la vente de golds ou d'items mais autorise celle des comptes. Vu que le jeu date un peu et le nombre de joueurs baissant, c'est un moyen de conserver les serveurs un peu remplis et surtout garantir une rentrée de royalties tous les mois.

De toutes façons les interdictions faites, prévues ou pas dans les EULA, n'empêchent pas cette économie parallèle d'exister. A tel point que de véritables entreprises se sont développées pour répondre à la "demande", comme IGE.

Invité jabial
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N'empêche que ce serait bien que les contrats soient respectés, un peu. J'ai toujours été pour l'autorisation de l'achat/vente sur certains serveurs, et son interdiction respectée sur d'autres. Ca change complètement les règles de l'économie interne du jeu quand on peut acheter avec de l'argent extérieur. Je trouve ça très moyen.

Le tort des compagnies est de ne pas considérer l'achat d'or comme de la triche, mais seulement la vente. Donc les comptes des acheteurs ne risquent pas de fait la bannissement, ça se sait et ça encourage l'achat, qui lui-même entretient bien sûr la vente.

S'il y a un représentant de Blizzard sur ce forum : je me fais fort de régler le problème en 3 semaines, à condition de pouvoir autoriser l'achat et la vente "réelles" sur certains serveurs.

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