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L'avenir des univers virtuels


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Futura Science vient de sortir un excellent dossier sur l'avenir des univers virtuels, dont voici les deux dernières pages, les meilleurs, les plus givrées !

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L'avenir des univers virtuels - 21/01/2008

10. L'imagination au pouvoir

Le chapitre précédent a commencé à montrer la complexe mythologie présente chez certains créateurs et usagers des mondes virtuels.

Technologie de l’imaginaire, la Réalité Virtuelle met elle même en œuvre un imaginaire puissant et des espoirs tout aussi démesurés. La figure du magicien, du démiurge bâtisseur de mondes s’inscrit en filigrane derrière l’écran 3D. Pas étonnant pour une technologie issue, avant tout de la littérature de science fiction, des romans de William Gibson et Neal Stephenson pour être précis. Mark Pesce (le co-inventeur du VRML) a ainsi écrit un article sur “le roman comme plateforme de développement logiciel”. A propos de Gibson, il écrit : “Des romans comme les Misérables ou la Case de l’oncle Tom ont suscité des révolutions sociales, mais avant Neuromancien, aucun texte de ce genre n’avait démarré une révolution technologique, il n’y avait pas eu de passage de l’esthétique à l’artéfact”.

Identités multiples, pouvoirs quasi-magiques, immortalité, univers artificiels… Voilà ce qu’on trouve aujourd’hui au menu des fantasmes que véhicule la Réalité virtuelle. Il n’est pas question ici de se demander comment évoluera la VR sur le long terme : ce genre d’exercice a, depuis longtemps, prouvé sa futilité. Mais il est important de voir comment aujourd’hui, certains espèrent et imaginent cette évolution. Car ces visions du futur ne sont pas seulement des prédictions. Elles constituent un carburant qui pousse une communauté à créer et à entreprendre, et un cadre mental qui détermine leur direction de recherche.

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Plus difficile à suivre que William Gibson ou Neal Stephenson, Greg Egan est un jeune auteur australien fort apprécié des aficionados de la réalité virtuelle. Son roman, La cité des permutants reflète bien les interrogations issues de cette technologie quant à la nature de la réalité, de l’identité et l’avenir des mondes simulés. Dans ce livre, Greg Egan imagine notamment qu’il sera possible un jour de simuler son cerveau au sein d’un ordinateur pour le faire vivre dans un monde virtuel, pour l’éternité peut être, en en tout cas jusqu’à la disparition de l’univers.

Cette idée “folle” n’est pas purement romanesque. Elle fait bel et bien partie de l’agenda de certains chercheurs, et non des moindres, puisqu’on y retrouve des gens comme Marvin Minsky (Wikipédia), pape de l’intelligence artificielle au MIT, ou Hans Moravec (Wikipédia), professeur de robotique à l’Institut de robotique de l’université Carnegie Mellon.

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Pour l’activiste futuriste bien connu Ray Kurzweil (dont le livre The Singularity is near vient d’être traduit sous le titre Humanité 2.0 chez M21 Editions, Amazon, Fnac), la chose serait possible dans les 30 ans. On suppose l’existence de deux méthodes de téléchargement. L’une est destructive, l’autre ne l’est pas. Dans le premier cas, le cerveau est découpé en tranches - à cause de divers aspects légaux, il vaut mieux effectuer cette opération après la mort du patient. La position de chaque neurone est enregistrée, ainsi que les liens synaptiques entretenus avec ses congénères. En superposant les tranches, on obtient une cartographie 3D complète du cerveau. il ne reste plus qu’à “émuler” le système cérébral sur un ordinateur. La méthode non destructive peut impliquer, par exemple des nanorobots parcourant le cerveau en tout sens et communiquant leurs explorations au logiciel de cartographie et d’analyse. On peut ainsi créer une “copie” digitale du cerveau tout en gardant l’original biologique en vie. Ce qui laisse augurer de fascinantes conversations en perspective le soir à la veillée, entre soi et sa copie !

On est loin de ces scénarios bien sûr, mais déjà, les travaux de recherche ont commencé. On cherche déjà à simuler un cerveau sur ordinateur. C’est l’objet du projet Blue Brain d’IBM et de l’Ecole polytechnique fédérale de Lausanne (EPFL). Pour l’instant les chercheurs en sont à modéliser, au niveau cellulaire, la colonne néocorticale d’un jeune rat : le plus petit microcircuit de neurones. On est encore très loin d’une simulation complète du cerveau, sans parler du “téléchargement”.

Mais cela n’empêche pas certains de rêver d’un “uploading” artisanal. Pourquoi ne pas “nourrir un avatar” avec l’ensemble de ces données personnelles ? C’est l’objectif de sociétés comme MyCyberTwin.

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De fait, on peut imaginer une forme de “téléchargement” se situant non plus au niveau neural mais fonctionnel, le cas d’un individu dont l’identité en ligne soit constituée de tellement d’agents, d’avatars, de données issues du lifelogging, qu’à un certain point sa “conscience biologique”, en devienne presque insignifiante. C’est ce qu’imagine un autre auteur de science fiction , Charles Stross (biographie), dans son roman (disponible en ligne) Accelerando. Son héros perd ses lunettes informatisées et connectées et il se retrouve comme handicapé, quasi amnésique.

Science fiction ? une fois encore, l’art invente et la nature copie. En 2004, explique le journaliste Clive Thompson, un chercheur de chez Microsoft pratiquant le “lifelogging” eut à subir un crash de disque dur. Le contenu de ce dernier n’avait pas été sauvegardé depuis plusieurs mois. “C’est comme si on avait volé ma mémoire, explique-t-il. Il était surpris de constater à quel point son cerveau de secours n’était plus une nouveauté mais faisait désormais partie de son paysage psychologique.” Un autre chercheur, Gordon Bell, semble victime des mêmes problèmes que le héros de Stross. Toujours selon Clive Thompson, “Il suspecte en effet que “Mylifebits” (le programme de Lifelogging de Microsoft, NDLR) pourrait dégrader doucement la capacité de son cerveau réel, celui qui est à base de carbone, à se souvenir clairement.”

Après avoir simulé l’homme, reste à lui créer un environnement complet. Nous avons déjà traité dans un chapitre précédent des moyens d’automatiser la création de décors, mais on en est plus là. C’est un véritable univers qu’il faudrait créer pour ces consciences “désincarnées”. Déjà, des chercheurs ont affirmé que la structure même de notre univers s’avère finalement proche d’un programme d’ordinateurs. Et ce serait un programme assez simple, en plus, selon Stephen Wolfram, physicien de génie, milliardaire, créateur du logiciel Mathematica et auteur d’une gigantesque somme visant à prouver cette assertion : “A New Kind of Science“.

La théorie de Wolfram repose sur l’idée que certains programmes très basiques (pas plus d’une dizaine de lignes de code) seraient en mesure d’être des ordinateurs universels, c’est-à-dire capable d’émuler n’importe quoi, y compris l’univers entier.

Une société disposant d’énormes ressources de calcul pourrait donc créer des réalités virtuelles complètes, non pas en simulant de proche en proche l’univers quotidien à l’aide d’images 3D, mais en faisant émerger un cosmos entier, depuis son big bang, à partir des réitérations infinies d’un programme minimum. Le physicien “‘visionnaire” Frank Tipler imagine ainsi qu’à la fin des temps, les ressources seront telles qu’il sera possible de faire tourner une simulation du passé entier de l’univers, bref de ressusciter les morts à partir de leur simulation, pas moins ! C’est ce qu’on nomme des “simulations d’ancêtres”.

NicK Bostrom, de l’Institut pour le futur de l’humanité à Oxford, imagine l’expérience de pensée suivante : postulons l’existence de super-civilisations qui ont réussi à développer des “simulations” historiques de leur propre passé. Etant donné l’abondance des ressources informatiques de ces civilisations il n’y pas de raisons qu’ils se contentent d’une seule de ces simulations. Ils en feraient plutôt fonctionner des centaines, en faisant varier les paramètres, les règles de développement… Par conséquent, si l’on admet qu’un nombre raisonnable de ces civilisations s’intéressent à la création de ces mondes virtuels, il s’ensuit que le nombre d’univers “simulés” est bien plus important que celui des civilisations “réelles”. Le tout sans même jouer aux poupées russes ni imaginer qu’il existe des “super-civilisations” simulées qui créeraient à leur tour leurs propres simulations…

Bien entendu, cette hypothèse repose sur deux axiomes non établis : qu’il existe, ou même qu’il puisse exister, de telles super-civilisations, et que pour une raison ou une autre, elles soient intéressées à bâtir des mondes virtuels.

L’argument de la simulation, comme on le nomme, n’est rien d’autre qu’une spéculation. Cependant, il traduit bien le renversement de nos catégories de pensée qu’est en train d’opérer le virtuel. Un nouveau média qui, bien plus qu’une simple technologie est en passe de devenir l’outil philosophique par excellence. D’une simple reproduction du réel il devient une manière d’interroger ce dernier, posant en de nouveaux termes les éternelles questions sur notre identité, notre mort, la relation entre vérité et illusion, et la nature du cosmos lui-même.

11. Quand le virtuel devient réel…

La “réalité virtuelle” a tout pour devenir le “média de demain”. Nous avons vu comment petit à petit, elle redéfinit nos catégories mentales, notre identité, nos sociétés, notre économie. Pourtant, il se pourrait bien déjà que de nouvelles technologies annoncent son chant du cygne.

La réalité virtuelle tient à un principe unique : le monde réel n’est pas assez souple pour se plier à notre volonté. C’est pourquoi il est nécessaire d’en créer un double, “derrière l’écran”. Quelque soit la puissance des interfaces, les Wiimotes, les gants haptiques, voire les connexions directes cerveau-machines, rien ne peut vraiment s’immiscer entre notre réalité et son double.

Certes, différentes passerelles existent déjà, dans les deux sens. La réalité augmentée propose d’enrichir notre environnement quotidien par des données numériques. La réalité duale, au contraire, utilise des capteurs pour transmettre des données du monde réel vers l’espace numérique. La notion de “monde miroir” est une autre de ces passerelles. Dans ce cas, le monde virtuel est une copie, peut être en temps réel, d’un lieu existant. Pour certains, l’avenir se situe d’ailleurs dans ces mondes miroirs, et ils envisagent une fusion future entre Google Earth et Second Life. Cependant, malgré toutes ces connexions, les deux univers restent séparés, et le réel semble toujours aussi résistant au changement. Que se passerait-il si le “vrai” monde” se révélait, à son tour, aussi fluide que son reflet virtuel ?

C’est le désir de réaliser cette souplesse qui guide bon nombre de chercheurs en nanotechnologie. Cette nouvelle discipline est en quelque sorte une soeur jumelle de la réalité virtuelle, comme l’explique Mark Pesce, le gourou de la Réalité virtuelle, dans Magic Mirror : “Toutes deux transforment le monde en code - que ce soit par la simulation ou par l’actualisation dans la structure même de la matière - et toutes deux proposent un univers idéalisé au hacker”.

Aujourd’hui, la nanotechnologie se limite essentiellement à la création de nouveaux matériaux, mais les pionniers du domaine, notamment Eric Drexler (biographie), l’auteur des “Engins de création”, avaient en tête une vision autrement plus radicale : la “fabrication moléculaire” devait permettre de créer (ou détruire) n’importe quel type d’objet matériel.

Ce projet reste pour l’instant utopique, et on ne sait même pas s’il sera réalisable un jour. Mais, tout comme “l’uploading du cerveau” peut être considéré comme un archétype nous permettant de penser l’identité numérique, les rêveries de la nanotechnologie moléculaire apparaissent comme l’horizon lointain des recherches d’aujourd’hui.

Ainsi il existe déjà une méthode pour passer du “virtuel” au “réel”. Ce sont les imprimantes 3D qui se montrent capables de créer divers objets, à partir d’un modèle réalisé grâce à un logiciel 3D. L’opération se fait en superposant les unes sur les autres des couches du matériel de construction, en général un plastique (mais certains ont utilisé du fromage ou du chocolat !).

Ces imprimantes jusqu’ici très onéreuses, pourraient bien vite arriver entre les mains du grand public. A l’université de Cornell une équipe a mis au point le "FabATHome", les spécifications en “open source” d’une imprimante 3D à bricoler soi même (mais on peut s’aider en achetant des kits) pour environ 2400 $.

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Les imprimantes 3D apparaissent comme la première esquisse de l’usine moléculaire de Drexler. Mais les artéfacts ainsi élaborés ont beau trouver leur origine dans le numérique, ils restent des objets bien solides, classiques. Serait il possible d’aller encore plus loin, d’imaginer une “réalité virtuelle” existant dans notre monde, mais possédant la même volatilité que derrière un écran ? A l’université Carnegie Mellon on travaille, en collaboration avec Intel, sur le concept de “réalité synthétique“, nommée également “matière programmable”. Au centre de ce projet, de petits éléments de la taille d’un grain de sable, les catomes, munis de capteurs, de capacités de calcul, et d’aimants capable d’attirer d’autres catomes. Les catomes n’existent pas encore, plus exactement ils n’existent pas à la taille prévue (1 mm), mais il existe déjà des prototypes beaucoup plus gros (voir ces vidéos).

Avec plusieurs millions de ces “catomes” il deviendrait possible de créer des répliques d’objets, voire de personnes, qui se matérialiseraient en quelques secondes. Une véritable “pâte à modeler électronique”, d’où l’autre nom de cette “réalité synthétique”: la “claytronique” (de clay, argile). Par exemple, lors d’une discussion avec un partenaire situé à distance, on pourrait créer un “avatar” solide avec lequel converser, directement chez soi, comme le montre cette

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Pour Seth Goldstein, un des chercheurs impliqués dans ce projet : “Vous ne pourrez plus savoir, en vous asseyant près de moi, si je suis vraiment près de vous où si je suis ailleurs, tandis que je suis recréé en claytronique. Les particules seront suffisamment petites pour générer des cheveux et suffisamment robustes pour se déplacer dynamiquement en 3D”.

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Cela semble de la science fiction, mais pourtant, la “claytronique” comme on l’appelle, devrait être plus facile à réaliser que la “fabrication moléculaire” nanotechnologique, car se situant malgré tout bien au dessus du niveau nanométrique. A terme, on peut imaginer la création de “Holodecks“, pour la plus grande joie des fans de Star Trek. Dans cette série TV (connue pour inspirer les “geeks” de tout âge et nationalité), le Holodeck est une espèce de salle de jeu capable de matérialiser importe quel environnement, apparemment sans nécessiter aucune interface particulière.

Si les techniques de l’impression 3D, de la claytronique, voire de la nanotechnologie se répandent, ce sera la fin de la “réalité virtuelle” au sens propre du terme. Et les “mondes virtuels”, doubles de notre univers de l’autre côté de l’écran, auront de moins en moins de raison de se maintenir de façon autonome. Souhaitons que la puissance de l’imaginaire que véhicule la réalité virtuelle ne disparaîtra pas tout entière avec elle. Et parions que ces nouvelles technologies saurons créer un imaginaire tout aussi riche et fécond et pas seulement être des technologies au service de notre réalité.

Posté

Les 'particules' de claytronique (qui est juste une architecture de la representation de surfaces ) n'ont pas de taille et sont redefinissables en structure en temps reel en fonction du niveau de profondeur voulu et des interactions qu'on veut visualiser.On ne change pas la particule, on a plutot acces a une version exprimee differemment.

Pour l'instant concretement on se contente de sauter du polygonal aux courbes de beziers, ou aux voxels, ou aux pixels en n dimensions.

On utilise aussi le swap d'une resolution predefinie a l'autre sur des models polygonaux ou autres.

c'est quantique c'est bon on aime ca.

En fait tout nous pousse vers une definition fractale des entites physique, avec des simplifications locales (en terme d'echelle) qui font furieusement penser aux comportements quantiques de la matiere, ou a la facon selective dont nos sens percoivent la realite.

Un autre detail amusant: quelque soit la facon dont sont architectures les datas, on doit dealer avec des forces d'attraction parasitaires (entre datas) dues a la facon dont nos ordinateurs fonctionnent. On obtient ainsi des aggregations visqueuses de datas qui se comportent et alterent le calcul ( i.e l'ecoulement du temps ) de facon furieusement similaire a la a gravite de notre univers reel.

prout prout!

Posté

Quelques liens furieusement intéressants, qui montrent que toute la partie IHM est en train d'évoluer à vitesse V :

- head tracking, réalité virtuelle en 3D utilisant la Wiimote

- la même chose pour PS3

http://kotaku.com/351539/vr-head-tracking-for-the-ps3

- le principe d'une interface homme-machine à la Minority Report

- le principe d'un tableau blanc électronique très cheap

Je pense que les adaptations industrielles de ces procédés sont à prévoir dans un temps très court.

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Johnny Lee , s'il est au chomage ne va pas y rester longtemps … :icon_up::doigt:

Il est super balèze ,C'est claire qu'on verra ça arriver tres vite, vu le prix du matos mis en jeux … mais il doit y avoir un sacré boulot de programmation …

  • 2 weeks later...
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GDC08 exclusive: Mova brings lifelike motion capture to Unreal Engine 3

http://www.joystiq.com/2008/02/19/gdc08-ex…re-to-unreal-e/

contour2.jpg

Alone In The Dark Technology Movie

http://www.guru3d.com/newsitem.php?id=6510

Force Unleashed Tech Continues To Astound

beaucoup de blabla bullshit mais sympa quand meme:

http://kotaku.com/348915/force-unleashed-t…nues-to-astound

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Johnny Lee , s'il est au chomage ne va pas y rester longtemps … :icon_up::doigt:

Pas de souci pour lui je suppose.

Il est super balèze ,C'est claire qu'on verra ça arriver tres vite, vu le prix du matos mis en jeux … mais il doit y avoir un sacré boulot de programmation …

C'est un tres bon bricoleur mais sa démo n'est pas révolutionnaire… le headtracking existe depuis bien longtemps, c'est une implémentation comme une autre, présentée de manière claire et executée parfaitement. En fait on fait déjà beaucoup mieux avec des caméras qui détectent directement les yeux de la personne (sans porter les lunettes). Et non, ce qu'il présente n'est pas spécialement dur à programmer.

Il existe aussi des écrans holographiques, ou tout le monde peut regarder par "la fenêtre". Il suffit d'avoir un écran LCD assez fin et de l'utiliser comme masque de diffraction de laser colorés.

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Il existe aussi des écrans holographiques, ou tout le monde peut regarder par "la fenêtre". Il suffit d'avoir un écran LCD assez fin et de l'utiliser comme masque de diffraction de laser colorés.

Hum. Le tout pour 50$ retail ?

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Hum. Le tout pour 50$ retail ?

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Ca viendra. Le gros probleme c'est surtout que ca ne permet d'afficher qu'une scene ray-tracée, pas une vidéo filmée ou autre.

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Hum. Le tout pour 50$ retail ?

Non mais c'est de la vrai 3D sans lunettes, l'écran envoie une image différente à chaque œil (contrairement à la démo, à moins que quelque chose m'ait échappé).

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Non mais c'est de la vrai 3D sans lunettes, l'écran envoie une image différente à chaque œil

Mieux que ca en fait, l'écran recrée exactement les ondes lumineuses qui sortiraient de la fenetre, dans toutes les directions, chaque oeil recoit donc une image différente, et en plus cela suit la position de la tête.

En fait on est beaucoup plus sensible à la 3D par la paralaxe que par la stereoscopie, assez imprecise. Il suffit de fermer un oeil pour s'en apercevoir. L'holographie combine les deux.

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En fait on est beaucoup plus sensible à la 3D par la paralaxe que par la stereoscopie, assez imprecise. Il suffit de fermer un oeil pour s'en apercevoir. L'holographie combine les deux.

Oui : on a mal à la tête ET on voit trouble.

Le progrès, y'a que ça de vrai.

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