Winston Posté 18 mars 2008 Signaler Posté 18 mars 2008 c'est ici En résumé, dans presque tous les jeux vidéo ou un facteur économique est présent, les échanges sont découragés par un systeme de prix absurde alors que mercantilisme et protectionnisme sont systematiquement encouragés. Ce qui d'après l'auteur contribue à donner une image négative des questions économiques. Connaissez-vous des jeux dans lesquels le système économique est réaliste ? Un tel jeu serait-il fun ? Je lis dans les commentaires que "Eve Online" laisse aux joueurs une liberté quasi-totale pour les questions économiques, l'un d'entre vous a-t-il essayé ce jeu ?
neuneu2k Posté 18 mars 2008 Signaler Posté 18 mars 2008 Je lis dans les commentaires que "Eve Online" laisse aux joueurs une liberté quasi-totale pour les questions économiques, l'un d'entre vous a-t-il essayé ce jeu ? J'y joue depuis un an et demi, en effet l'économie y est correcte, d'ailleurs elle l'est tellement que les produits a faible cout d'entrée sont a des prix planchers ou les marges sont extrêmement réduites ce qui est normal pour des commodités a cout d'entrée faible. Des produits plus complexes ont en général des prix plus volatils, surtout quand la chaine de production est longue et que certains produits intermédiaires sont peu présents sur le marché "public" dans ce cas, c'est la négociation commerciale et l'OTC qui joue. Quand au trading pur, le manque total de dérivés le rends assez simple, mais néanmoins rentable. Mais étant donné les couts/risques de la livraison physique, le trading n'est que rarement totalement financier, il y a une vrai part de logistique qui fait plus penser a l'import/export qu'au trading "pur" Par contre, méfiance, leur économiste est un bon statisticien, et probablement un gouverneur de banque centrale pas trop mauvais, mais sa vision de l'économie du jeu est extrêmement macro et assez floue par rapport a ce qu'il se passe vraiment sur le terrain. N'etant pas un trader in-game (j'ai trop de travail a gérer les 20 membres de ma corporation pour faire des feuilles excel perso en plus !), je ne peux pas donner de détails très précis sur l'activité (et les traders gardent en general leurs modèles secret de toute façon…)
neuneu2k Posté 18 mars 2008 Signaler Posté 18 mars 2008 Je dois ajouter (je ne m'arrête pas si vous me lancez sur eve-online attention !) que une des grandes alliances du jeu, les "goons" ont un système d'organisation économique interne plutôt libérale en dehors d'une taxe fixe par tète pour financer le maintien de la souveraineté de leur territoire et une armée financée par les dons et la contribution personnelle. Il existe également une alliance ouvertement anarcap: la Star Fraction (mais je joue un sale minarchiste… alors c'est mes ennemis )
Ash Posté 18 mars 2008 Signaler Posté 18 mars 2008 Si il y a des joueurs d'Ogame, un jeu sur le web, par ici, ils ont du se rendre compte que les taux d'échanges entre joueurs ont complètement déraillés à partir du moment où la Gameforge (société du jeu) a institué le "marchand" une sorte de concurrence étatique dans le jeux qui obligea tout le monde à se caler sur le taux officiel complètement en décalage avec ce qui se faisait depuis les tout débuts du jeu. Conclusion : les jours les plus actifs ont vu leurs bénéfices considérablement décroître, l'activité des unviers ralentir et de plus en plus de joueurs arrêter. La françisation de tout un jeu, sauf que là au moins les caisses virtuelles seront toujours pleines.
xavdr Posté 23 mars 2008 Signaler Posté 23 mars 2008 Citons également le magnifique Port Royale. Dans ce jeu, les joueurs débutent avec un petit navire et de quoi acheter un peu de stock. Ils peuvent au fur et à mesure de leur parcour développer une flotte, des entrepots, des plantations, des manufactures, outre quelques activités extra-économiques. Le jeu offre une gestion de la loi d'ofre et de demande qui impacte les prix locaux en fonction des arrivages, parmi lesquels les propres transactions du joueur. Aussi il devient rapidement rentable de séparer sa flotte en plusieurs flotilles qui vont permettre de mieux titrer parti des prix locaux. Quand le joueur prend de l'importance, il en vient à assurer des missions politiques (développer une ville intialement pauvre, armer une flotte de combat et mener une expédition contre des pirates, etc.). D'ailleurs le joueur, surtout quand il débute, risque fort de perdre sa flotte si par malheur il croise un pirate… A recommander pour explorer de façon pratique la loi de l'offre et de la demande, et comprendre que grace à la richesse informative des prix et de leurs fluctuations, la décision de multiples acteurs optimise le commerce de façon très réactive sans qu'il y ait de décision centralisée.
Astha Posté 23 mars 2008 Signaler Posté 23 mars 2008 Si il y a des joueurs d'Ogame, un jeu sur le web, par ici, ils ont du se rendre compte que les taux d'échanges entre joueurs ont complètement déraillés à partir du moment où la Gameforge (société du jeu) a institué le "marchand" une sorte de concurrence étatique dans le jeux qui obligea tout le monde à se caler sur le taux officiel complètement en décalage avec ce qui se faisait depuis les tout débuts du jeu. Conclusion : les jours les plus actifs ont vu leurs bénéfices considérablement décroître, l'activité des unviers ralentir et de plus en plus de joueurs arrêter. La françisation de tout un jeu, sauf que là au moins les caisses virtuelles seront toujours pleines. Ogame est effectivement devenue n'importe quoi, un commerce totalement contrôler etc. Et voir que l'essentiels des gros tops sont scotchés h24 sur leurs pc ou dispose de certaines largesse (tiens c'est inspiré de certains modèles sa aussi) a la place d'ingéniosité ou de talents ma rebuté mais le top 50 est atteignable (quoi que vue ces nouvelles règles) sans trop de difficultés aprés on se confrote avec les … Sinon très sympa ce petite billet, décidement il n'y a que place pour état et contrôle dans la plupart de ces jeux.
astenorh Posté 24 mars 2008 Signaler Posté 24 mars 2008 Un petit jeux open-source qui n'a rien d'exceptionnel du tout sauf la manière de gérer les unités et l'economie : http://www.globulation2.org/wiki/Main_Page
Jesrad Posté 4 avril 2008 Signaler Posté 4 avril 2008 Second Life. C'est le jeu qui possède l'économie la plus absolument libérale qui puisse raisonnablement s'imaginer dans le monde actuel. Tu es libre de produire tout ce que tu veux (et peux), libre de fournir n'importe quel service, y compris faire de la concurrence directe au producteur du jeu, il y a zéro impôts, zéro taxes, le seul point antilibéral qu'on peut trouver, c'est que le règlement interdit depuis très peu de temps les jeux d'argent (à cause des lois fédérales américaines).
Rincevent Posté 6 avril 2008 Signaler Posté 6 avril 2008 Second Life.C'est le jeu qui possède l'économie la plus absolument libérale qui puisse raisonnablement s'imaginer dans le monde actuel. Tu es libre de produire tout ce que tu veux (et peux), libre de fournir n'importe quel service, y compris faire de la concurrence directe au producteur du jeu, il y a zéro impôts, zéro taxes, le seul point antilibéral qu'on peut trouver, c'est que le règlement interdit depuis très peu de temps les jeux d'argent (à cause des lois fédérales américaines). A ceci près que ladite économie est minée par une inflation à plusieurs chiffres.
Jesrad Posté 6 avril 2008 Signaler Posté 6 avril 2008 N'importe quoi. Il n'y a aucune inflation, mais bien une faible déflation - c'est du moins ce que je constate de l'intérieur en tant qu'acteur économique relativement important.
Rincevent Posté 6 avril 2008 Signaler Posté 6 avril 2008 N'importe quoi. Je t'invite à le contredire.
Jesrad Posté 6 avril 2008 Signaler Posté 6 avril 2008 Je t'invite à le contredire. Ce que je constate, c'est que les prix ont beaucoup baissé in-world pour la simple raison que les "salaires" ont aussi baissé avec l'arrivée de résidents non-US (pour lesquels le "coût" du travail est plus faible), tandis que le taux de change L$/USD est resté parfaitement fixe depuis deux ans. En dehors de ça les prix sont restés très stables (légère baisse avec l'augmentation de la concurrence dans la création SL haut de gamme, depuis que les entreprises se sont implantées). À la rigueur, des perturbations touchant le dollar pourraient se faire sentir ensuite dans SL. En ce moment la croissance démographique a beaucoup ralenti, j'attends donc de voir si la croissance économique ou la création monétaire se ralentit dans la même proportion. En ce qui concerne les courbes fournies dans l'article: la masse monétaire indiquée suit très bien l'accroissement démographique, les ventes de LindeX ne correspondent pas bien pour la bonne et simple raison que ce n'est pas le seul trader, et qu'en plus il est boudé par tous les européens depuis l'application de la TVA de l'UE (en passant, l'échelle est trompeuse: la masse monétaire est multipliée par 5, mais les volumes échangés aussi, c'est le facteur qui compte). Donc quand il dit qu'il n'y a pas de richesse vraiment créée derrière, c'est des conneries. Sinon la courbe de déficit de L$ est un faux problème qui n'affecte que le taux de change. Le scénario de crash qui est donné ne tient pas non plus: pour qu'il se produise il faudrait une réduction quasi-totale de la quantité de terres tenues par tous les résidents, ce qui n'est absolument pas vraisemblable. J'ezplike: les ventes de L$ servent en écrasante partie à financer les terres, et donc LindenLab est en quelque sorte capable de garantir sa monnaie virtuelle par des terres virtuelles, à plus de 100%. Il leur suffit de permettre les paiements de "tier fees" en L$ en plus des USD pour résorber toute crise monétaire majeure au lieu de devoir les racheter en dollars, étant donné que les volumes échangés doivent correspondre grosso-modo à un ou deux mois de "tier fees".
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