Jean Karl Posté 23 juillet 2013 Signaler Posté 23 juillet 2013 Bon ça dépend du niveau de difficulté aussi. Mais jusqu'au niveau 5 - 6 c'est pas gênant.
Messer Posté 24 juillet 2013 Signaler Posté 24 juillet 2013 Bon ça dépend du niveau de difficulté aussi. Mais jusqu'au niveau 5 - 6 c'est pas gênant. Ouais enfin c'est l'histoire de 30 secondes en fin de partie à chaque tour. Rien de substantiellement terrible. LE truc qui me gave (faut que je vérifie les options) c'est vraiment les animations des avions.. C'est lent...
Bézoukhov Posté 24 juillet 2013 Signaler Posté 24 juillet 2013 Ce qui prend longtemps en fin de partie, lorsqu'on voit une bonne partie de la carte avec les alliés et les espions, c'est le mouvement des unités ennemies. Sinon, le 3 et le 4, le chargement est quasiment instantané. Sur des cartes immenses, ça peut prendre une dizaine de secondes. C'est surtout dû aux routes commerciales, je crois. L'optimisation est assez difficile... (dès qu'on se lance dans les blocus maritimes, à chaque blocus, le recalcul prend une ou deux secondes). J'ai jamais réussi à me mettre au V... Trop de 3D, ou pas l'envie de m'investir dans de nouvelles règles, je sais pas...
Jean Karl Posté 24 juillet 2013 Signaler Posté 24 juillet 2013 Pourtant, il est plein de bonnes idées le 5, même si je m'amuse plus sur le 4, le fait d'avoir empêcher l'empilement des unités est une trouvaille fabuleuse pour la stratégie. Ca commençait un peu avec les unités qui ont le barrage dans le 4, qui fait que tu fais des dégâts à toute la pile, mais la cela permet d'organiser de véritables lignes de front.
Bézoukhov Posté 24 juillet 2013 Signaler Posté 24 juillet 2013 Tout à fait, le jour où je m'y mettrai, ça sera pour la stratégie militaire. Une seule unité par case, surtout avec des canons/archers qui ont une vraie portée, ça rend le jeu super intéressant (par contre, je sais pas si l'IA gère bien cette dimension stratégique, le fait-elle ?) A l'époque de la sortie du V, les gros joueurs multis disaient aussi que ça allait tuer le multijoueur sur internet, parce que l'intérêt principal d'une alliance était de pouvoir stacker ses unités (après, le multi tel qu'il était joué sur internet, ça passait à côté de l'intérêt véritable de Civ selon moi).
Elphyr Posté 26 juillet 2013 Signaler Posté 26 juillet 2013 L'ordi est incroyablement nul en gestion militaire. La plupart des défaites militaires subies de la part de l'ordi viennent du surnombre impressionnant et/ou d'un rush totalement débile d'unités abusées dans un âge ou toi tu sers à rien (Légions romaines + Balistes trololol). C'est un peu le gros reproche que je fais à Civ 5 (et encore, avec BNW ils se sont vraiment améliorés) : la seule façon d'augmenter la difficulté est de donner à l'ordi beaucoup de bonus ; joueur avec un handicap. Et c'est vraiment pas sympa de ne pas jouer sur un pied d'égalité et perdre juste parce que l'autre commence avec plus d'unités/de ressources. Ce que l'ordi gère bien, c'est l'hypocrisie, la méchanceté (l'ONU remplie de nazi, c'est maintenant) et la mémoire sélective. Même un humain chaotique mauvais n'arriverait pas à égaliser Gandhi Mais ça c'est dans tous les Civ. Si vous voulez acheter Civ 5 et que c'est pas pressé, attendez les prochaines soldes Steam (Noël). Même l'extension sera soldée.
NoName Posté 26 juillet 2013 Signaler Posté 26 juillet 2013 Tout à fait, le jour où je m'y mettrai, ça sera pour la stratégie militaire. Une seule unité par case, surtout avec des canons/archers qui ont une vraie portée, ça rend le jeu super intéressant (par contre, je sais pas si l'IA gère bien cette dimension stratégique, le fait-elle ?) A l'époque de la sortie du V, les gros joueurs multis disaient aussi que ça allait tuer le multijoueur sur internet, parce que l'intérêt principal d'une alliance était de pouvoir stacker ses unités (après, le multi tel qu'il était joué sur internet, ça passait à côté de l'intérêt véritable de Civ selon moi). Déjà testé les Kriegspiel ?
Bézoukhov Posté 26 juillet 2013 Signaler Posté 26 juillet 2013 Tu parles des boîtes de jeu des années 70 ou de trucs plus récents ? Pour les premiers, j'en ai ouvert certaines dans un club de jeu mais jamais trouvé personne pour jouer avec moi ^^.
Nirvana Posté 26 juillet 2013 Signaler Posté 26 juillet 2013 Activision Blizzard rachète ses parts à Vivendi. Mais que fait Montebourg ?
Elphyr Posté 26 juillet 2013 Signaler Posté 26 juillet 2013 Activision Blizzard rachète ses parts à Vivendi. Mais que fait Montebourg ? Et voilà qui risque de delay encore me prochain Blizzard... *snif *
Rübezahl Posté 26 juillet 2013 Signaler Posté 26 juillet 2013 Tombé sur ça en préparation d'une petite compil sur open etc : Download Nick Liow's Open Game Art Bundle by @elliotharmon http://opensource.com/life/13/7/download-open-game-art-bundle http://open.commonly.cc/
NoName Posté 26 juillet 2013 Signaler Posté 26 juillet 2013 Tu parles des boîtes de jeu des années 70 ou de trucs plus récents ? Pour les premiers, j'en ai ouvert certaines dans un club de jeu mais jamais trouvé personne pour jouer avec moi ^^. Y'en a un téléchargeable je sais plus où sur ordi, qui reprend(s?) , il me semble, des règles proches de celles des premiers Kriegspiel de l'armée Prussienne. Franchement, c'est hardcore. Tu comprends pourquoi les soldats français se sont fait rouler dessus en 1914. Edit: http://r-s-g.org/kriegspiel/, pour télécharger le jeu.
Jesrad Posté 26 juillet 2013 Signaler Posté 26 juillet 2013 Tombé sur ça en préparation d'une petite compil sur open etc : Download Nick Liow's Open Game Art Bundle by @elliotharmon http://opensource.com/life/13/7/download-open-game-art-bundle Exactement le système que j'avais prédit pour l'après-copyright. Emergence wins again.
Brock Posté 26 juillet 2013 Signaler Posté 26 juillet 2013 We also talked about the increasing rift in the videogame world between the indie developers like himself and the high-budget, "Triple A" games of the big-name studios. There’s been a lot of talk recently about the videogame industry’s occasional tone-deafness to issues like race and gender. hum.
Brock Posté 26 juillet 2013 Signaler Posté 26 juillet 2013 "The triple-A industry has to reach out to as massive an audience as possible," Nick said. "They close things off because they can’t afford the risk. You notice that indie games tend to be for a more open ecosystem l'industrie triple A travaille avec des outils que les indie ne peuvent pas se payer, ni meme rever de se payer.Tu m'etonnes qu'ils se backent: il faut rembourser les investisseurs a un moment.
h16 Posté 26 juillet 2013 Signaler Posté 26 juillet 2013 Tout à fait. Mais ceci va évoluer très vite. Par exemple, il y a 20 ans, réaliser un film avec des effets vidéos en 3D dans son garage relevait du rêve. De nos jours, ça devient possible. Ce sera pareil avec les jeux vidéos où les équipes et les moyens vont se réduire (bon, ok, pas dans 5 ans, mais dans 20).
Nirvana Posté 26 juillet 2013 Signaler Posté 26 juillet 2013 Tout à fait. Mais ceci va évoluer très vite. Par exemple, il y a 20 ans, réaliser un film avec des effets vidéos en 3D dans son garage relevait du rêve. De nos jours, ça devient possible. Ce sera pareil avec les jeux vidéos où les équipes et les moyens vont se réduire (bon, ok, pas dans 5 ans, mais dans 20). Pour l'animation, il faut quand même le studio de motion-capture qui va bien (si on veut faire quelque chose de potable).
h16 Posté 26 juillet 2013 Signaler Posté 26 juillet 2013 Pour l'animation, il faut quand même le studio de motion-capture qui va bien (si on veut faire quelque chose de potable). Maintenant, oui. Dans 5 ans ou 10, les capacités de calcul des ordinateurs moyens seront suffisantes pour fournir des simulations réalistes de mouvements avec des moteurs physiques crédibles. La motion capture ne sera plus nécessaire.
DiabloSwing Posté 26 juillet 2013 Signaler Posté 26 juillet 2013 Ca va donner des espoirs à Nintendo qui galère et peine à passer le cap de la HD720 7 ans après tout le monde. (la HD nécessite plus de personnel et on dirait que les japonais ont du mal à fonctionner avec des équipes élargies ou à recruter)
Brock Posté 26 juillet 2013 Signaler Posté 26 juillet 2013 je pense que l'animation et la motion capture ce ne sont pas les choses les plus essentielles a mentionner quand on compare indie/AAA ce sont deux bizness differents avec des facons differentes d'aborder le metier, ils vont rester paralleles a mon avis.
Greg42 Posté 26 juillet 2013 Signaler Posté 26 juillet 2013 Maintenant, oui. Dans 5 ans ou 10, les capacités de calcul des ordinateurs moyens seront suffisantes pour fournir des simulations réalistes de mouvements avec des moteurs physiques crédibles. La motion capture ne sera plus nécessaire.Ce n'est pas un soucis de puissance de calcul ou de moteur physique, autrement, il existerait des outils pour le faire sans que ce soit en temps réel. C'est un problème de savoir faire. Coté indé, de plus en plus de nouvelles solutions émergent pour l'anim. On sait par exemple assez bien prendre une animation d'un modèle, et l'appliquer à un autre, surtout dans le cas des bipèdes (retargetting). Du coup, on peut trouver des bibliothèques d'animations. On commence aussi à voir apparaître des outils qui font gagner du temps aux artistes, par exemple avec les auto-riggers : http://www.mixamo.com/ ou des outils de lipsync automatiques, qui sans être parfaits, sont accessibles aux indés, et on un resultat correct : http://www.facefx.com/ On est encore loin d'un résultat de mocap, mais ça permet de diminuer les coûts. Avec 200 / 300 k€ de budget, on fait des jeux ou il fallait 2/3 M€ il y a 5 ans. je pense que l'animation et la motion capture ce ne sont pas les choses les plus essentielles a mentionner quand on compare indie/AAA ce sont deux bizness differents avec des facons differentes d'aborder le metier, ils vont rester paralleles a mon avis. Tout à fait d'accord avec ça !
Jesrad Posté 27 juillet 2013 Signaler Posté 27 juillet 2013 Pour l'animation, il faut quand même le studio de motion-capture qui va bien (si on veut faire quelque chose de potable). Il va être de plus en plus facile et courant de faire de la motion-capture sans matériel plus élaboré qu'une (ou à la rigueur deux) webcam.
Elphyr Posté 27 juillet 2013 Signaler Posté 27 juillet 2013 PlayStation 4 reserves 3.5GB of its 8GB GDDR5 memory for the operating system, leaving 4.5GB of space for game code, according to current PlayStation 4 documentation shown to Digital Foundry by a well-placed development source. However, further sources suggest that an additional 1GB of "flexible memory" may be reclaimed from the OS reservation, based on availability. Read the entire story at Eurogamer.In summary:Xbox One = 3GB OS and 5GB for games.Playstation 4 = 3.5GB OS and 4.5-5.5GB for games because of "flexible" memory.
Brock Posté 27 juillet 2013 Signaler Posté 27 juillet 2013 Il va être de plus en plus facile et courant de faire de la motion-capture sans matériel plus élaboré qu'une (ou à la rigueur deux) webcam. que quelqu'un m'explique l'interet de la motion capture pour les jeux indie.A moins d'avoir des longues phases d'anim ultra-realiste, ce qui n'est pas du tout le terrain des jeux indie.La motion capture c'est chouki mais ca va de pair avec d'autres procedes et techniques qui sont aussi tres chers et n'apportent rien de special au niveau du gameplay, et le gameplay c'est vraiment le truc fondamental pour un developpeur indie. Je crois que l'idee que certaines techno cheres deviennent plus accessibles n'a pas vraiment d'impact dans la difference indie/AAA ou c'est beaucoup plus ce qu'on attend du travail et la facon dont on l'organise qui determine tout.
Nirvana Posté 27 juillet 2013 Signaler Posté 27 juillet 2013 que quelqu'un m'explique l'interet de la motion capture pour les jeux indie.A moins d'avoir des longues phases d'anim ultra-realiste, ce qui n'est pas du tout le terrain des jeux indie.La motion capture c'est chouki mais ca va de pair avec d'autres procedes et techniques qui sont aussi tres chers et n'apportent rien de special au niveau du gameplay, et le gameplay c'est vraiment le truc fondamental pour un developpeur indie. Je crois que l'idee que certaines techno cheres deviennent plus accessibles n'a pas vraiment d'impact dans la difference indie/AAA ou c'est beaucoup plus ce qu'on attend du travail et la facon dont on l'organise qui determine tout. Un jeu indie est un jeu indépendant. Il n'y a pas un certain type de contenu qui garanti le label Indie™. Au final, si les outils se démocratisent, les indépendants pourront peut-être faire autre chose que des Mario-like en pixel art ou des puzzle games et c'est tant mieux.
Invité Posté 27 juillet 2013 Signaler Posté 27 juillet 2013 Le bêta de DotA 2 est terminée depuis quelques temps. Je vous invite à rejoindre cette merveilleuse communauté et à vous divertir sur ce délicieux passe-temps pas du tout chronophage.
Brock Posté 27 juillet 2013 Signaler Posté 27 juillet 2013 Un jeu indie est un jeu indépendant. Il n'y a pas un certain type de contenu qui garanti le label Indie™. Au final, si les outils se démocratisent, les indépendants pourront peut-être faire autre chose que des Mario-like en pixel art ou des puzzle games et c'est tant mieux. oui mais non.Ca va arriver mais ca ne marche pas comme ca. j'avais fait une longue reponse mais je l'ai perdue et ca me saoule de retaper.
Messages recommandés
Créer un compte ou se connecter pour commenter
Vous devez être membre afin de pouvoir déposer un commentaire
Créer un compte
Créez un compte sur notre communauté. C’est facile !
Créer un nouveau compteSe connecter
Vous avez déjà un compte ? Connectez-vous ici.
Connectez-vous maintenant