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Le Jeu Vidéo Dans Le Colimateur étatique


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Plus sérieusement, pour trancher il faudrait une vrai étude psychologique sur la violence, dépourvu de lobbying et d'idéologie. Ca va être dur à trouver.

Video Games: Chasing the dream (The Economist)

Deterrage de vieux messages (aout 2005):

Sinon, dans The Economist de la semaine dernière (ou la semaine d'avant), plusieurs articles sur les jeux vidéos.. "Breeding Evil?"

Les conclusions des articles, en gros:

- aucun lien de cause à effet entre jeux vidéos et violence,

- les jeunes "addicted" aux jeux vidéos sont aussi addicted à d'autres choses (donc c'est "un problème chez le jeune", pas spécifique au jeu vidéo),

- un ado américain: 13h de jeu vidéo par semaine en moyenne, pour 25h de télé,

- la plupart des joueurs ont moins de 40 ans (c'est la génération des premiers joueurs qui vieillit progressivement), et les critiques plus de 40 ans.. essentiellement un problème de génération, comme pour le rock…

etc…

Sans oublier une autre conclusion de l'article : indépendamment de la "morale" du jeu vidéo, il y a un réel plus pour le développement cognitif des adolescents. Les scénarios de plus en plus évolués permettent en effet aux jeunes :

- d'apprendre à s'adapter extrêmement rapidement à un cadre de référence donné

- de s'entraîner à la résolution de problèmes complexes dans un laps de temps défini

Et comme je l'avais aussi écrit à l'époque, les jeux vidéos rendent en fait les gens moins violents:

CSF334.gif

:icon_up:

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Je ne vois pas l'intérêt d'un vendeur de me vendre du lait avec de la listeria: des dérives peuvent arriver, je suis d'accord. Mais malheureusement, la société actuelle (comme toute société d'ailleurs) est fondée sur le risque et tu ne peux rien y faire.

Et, excuse-moi, quand on voit l'affaire du sang contaminé, on ne peut certainement pas faire confiance à l'Etat.

Je répète, apparement tu as mal lu :

Je suis d'accord qu'avec un contrat privé "éthique" on peut très bien se passer de l'état sur ce coup là.

Difficile de discuter dans ces conditions, et très fatiguant…

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Je répète, apparement tu as mal lu :

Je suis d'accord qu'avec un contrat privé "éthique" on peut très bien se passer de l'état sur ce coup là.

Difficile de discuter dans ces conditions, et très fatiguant…

Tu as lu le post d'Antoninov?

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Video Games: Chasing the dream (The Economist)

Deterrage de vieux messages (aout 2005):

Et comme je l'avais aussi écrit à l'époque, les jeux vidéos rendent en fait les gens moins violents:

CSF334.gif

:icon_up:

Merci pourle lien.

L'étude me parait interesante et appuie la position de départ.

La courbe me paraît inutile : elle ne prouve rien si ce n'est que pendant que les ventes de jeu vidéo augmentaient, la violence baissait. On aurait aussi pu mettre la courbe de la dette américaine, et alors ?

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La courbe me paraît inutile : elle ne prouve rien si ce n'est que pendant que les ventes de jeu vidéo augmentaient, la violence baissait. On aurait aussi pu mettre la courbe de la dette américaine, et alors ?

Oui, pour une fois, je dois bien admettre que je suis d'accord. :icon_up:

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Oui, pour une fois, je dois bien admettre que je suis d'accord. :icon_up:

En tout cas, si il n'y a aucun impact d'un jeu sur un enfant, alors je ne vois aucune raison (à part choix parental) de lui interdire, là dessus on est tous d'accord.

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Tu ne mesures pas du tout le problème ! Des produits qui pendant des années ne contiennent pas de gluten peuvent en contenir du jour au lendemain ! Et il y a des contaminations sur les chaines.

Tu as une drole interprétation des responsabilité : donc si un marchand te vend du lait avec la listéria, c'est toi le reponsable ? Après tout tu aurais pu faire des analyses, ou traire la vache toi même ? Et certaines personnes sont immunisées à ses effets…

Ok pour le cas des substances, comme le gluten, qui ne font pas partie des ingrédients "normaux" du produit; la responsabilité du fabricant peut être en cause, quand il y a mensonge, tromperie sur la marchandise etc.

Mais bon si c'est vraiment primordial, et si nous n'attendions pas que l'Etat nous dise quoi acheter, fais confiance au marché.

Pour le reste et l'ad hominem, je pense qu'après tes premiers propos j'aurais pu me montrer moins poli…

Tu es trop bon.

Un avis tranché sur l'objectivité, une mise en dérision humoristique à connotation scato d'un de tes messages et ça mériterait d'être impoli?

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Invité Arn0
Et pourquoi fumer et boire et pas les jeux vidéo ? Bon, toi au moins tu acceptes le fait qu'un enfant n'est pas l'objet de ses parents.
Jouer à un jeu vidéo violent n’est pas une atteinte à l'intégrité physique ou psychologique d'un enfant au sens le plus strict du terme. D’ailleurs si un enfant est victime de trouble psychologique grave une fois adulte et qu’il peut prouver qu’il y a un lien de causalité direct entre ce trouble et le fait que ses parents le laissaient jouer à un jeu vidéo violent alors il aurait le droit de les poursuivre. Mais cette hypothèse est totalement inenvisageable, sauf rarissimes exceptions, contrairement à l’hypothèse de la consommation juvénile et régulière de tabac qu’on pourrait relier dans bien des cas à un cancer. Preuve que les deux situations n’ont strictement rien à voir. Si jamais il y a un lien entre consommation de jeux vidéo violents dans la jeunesse et trouble psychologique grave il est de toutes façons très indirect.
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The new debate frequently generates more heat than light. Many criticisms are simply recycled myths from earlier media violence debates, myths that have been repeatedly debunked on theoretical and empirical grounds. Valid weaknesses have also been identified (and often corrected) by media violence researchers themselves. Although the violent video game literature is still relatively new and small, we have learned a lot about their effects and have successfully answered several key questions. So, what is myth and what do we know?

Myths and Facts

Myth 1. Violent video game research has yielded very mixed results.

Facts: Some studies have yielded nonsignificant video game effects, just as some smoking studies failed to find a significant link to lung cancer. But when one combines all relevant empirical studies using meta-analytic techniques, five separate effects emerge with considerable consistency. Violent video games are significantly associated with: increased aggressive behavior, thoughts, and affect; increased physiological arousal; and decreased prosocial (helping) behavior. Average effect sizes for experimental studies (which help establish causality) and correlational studies (which allow examination of serious violent behavior) appear comparable (Anderson & Bushman, 2001).

- augmentation des comportements, pensées et affects agressifs : normal effet de "halo", la pratique soutenue d'un type d'activité se prolongeant et contaminant les activités suivantes. De même qu'on est pas complètement réactif après une longue séance de rêverie.

- élévation du seuil de vigilance et du niveau d'activation : les jeux violents sont en général des jeux d'action demandant beaucoup de concentration et un temps de réponse rapide, ceci explique cela.

- baisse des conduites prosociales : réaction normale, les activités demandant une forte concentration ont tendance à nous mettre dans un état modifié de conscience plus centré sur nous-mêmes. Passer deux heures à bouquiner en librairie ou faire l'amour à le même effet, une période de désorientation quand on sort dans la rue, par ex. De plus ce n'est pas un argument valable "contre les jeux", même violents : l'expérience célèbre du bon samaritain a fait tomber beaucoup d'illusions sur les critères en jeu dans l'assistance à autrui.

Myth 6. There are no studies linking violent video game play to serious aggression.

Facts: High levels of violent video game exposure have been linked to delinquency, fighting at school and during free play periods, and violent criminal behavior (e.g., self-reported assault, robbery).

Sûrement le cas. Ceci dit, dans cette corrélation on doit se poser la question du sens de la causalité. Notamment par rapport au "style de vie" (ce que font les gens le long d'une journée-type). Quelqu'un de désoeuvré avec une forte propension à des conduites agressives peut ainsi "naturellement" rechercher des activités qui augmentent son seuil d'activation et son excitation. Les jeunes violents pourraient donc être plus attirés par ces jeux là. Ils chercheraient à maintenir un état psychique proche de celui qu'ils connaissent

le plus souvent.

Myth 7. Violent video games affect only a small fraction of players.

Facts: Though there are good theoretical reasons to expect some populations to be more susceptible to violent video game effects than others, the research literature has not yet substantiated this. That is, there is not consistent evidence for the claim that younger children are more negatively affected than adolescents or young adults or that males are more affected than females. There is some evidence that highly aggressive individuals are more affected than nonaggressive individuals, but this finding does not consistently occur. Even nonaggressive individuals are consistently affected by brief exposures. Further research will likely find some significant moderators of violent video game effects, because the much larger research literature on television violence has found such effects and the underlying processes are the same. However, even that larger literature has not identified a sizeable population that is totally immune to negative effects of media violence.

Comme pour les modèles de réaction au stress, la réponse ne dépend pas que des caractéristiques de "l'organisme" mais aussi de facteurs modérateurs. Intéressant de remarquer en tout cas que les enfants ne sont pas plus affectés que les adolescents ou les jeunes adultes.

Myth 8. Unrealistic video game violence is completely safe for adolescents and older youths.

Facts: Cartoonish and fantasy violence is often perceived (incorrectly) by parents and public policy makers as safe even for children. However, experimental studies with college students have consistently found increased aggression after exposure to clearly unrealistic and fantasy violent video games. Indeed, at least one recent study found significant increases in aggression by college students after playing E-rated (suitable for everyone) violent video games.

Cela ne m'étonne guère. Comme je l'ai suggéré plus haut, il faut se demander ce qu'implique de jouer à un jeu vidéo (d'action) indépendamment de son contenu. Or cette activité nécessite concentration, génère du stress, etc., et donc a des conséquences psycho-physiologiques qui déjà suffisent à expliquer certaines observations. Une activité engendrant frustration (jeu truqué genre Mastermind mais où l'ordinateur fournit des indices aléatoires et donc amenant les gens à perdre et/ou ne pas pouvoir élaborer de stratégie) produit des effets similaires : agressivité, confusion, discours complexe, justifications…

Myth 9. The effects of violent video games are trivially small.

Facts: Meta-analyses reveal that violent video game effect sizes are larger than the effect of second hand tobacco smoke on lung cancer, the effect of lead exposure to I.Q. scores in children, and calcium intake on bone mass. Furthermore, the fact that so many youths are exposed to such high levels of video game violence further increases the societal costs of this risk factor (Rosenthal, 1986).

Là je trouve que l'étude citée fait preuve de malhonnêteté intellectuelle. Comparer l'intensité de coefficients de corrélation ne peut justifier en rien cette pirouette logique pour parler de "coûts sociaux".

Myth 10. Arousal, not violent content, accounts for video game induced increases in aggression.

Facts: Arousal cannot explain the results of most correlational studies because the measured aggression did not occur immediately after the violent video games were played. Furthermore, several experimental studies have controlled potential arousal effects, and still yielded more aggression by those who played the violent game.

Cet effet-retard peut s'expliquer par les théories de l'engagement (principes de l'amorçage, du pied dans la porte, etc.) et les phénomènes d'auto-manipulation. Et là il y a beaucoup à dire sur l'illusion que l'on entretien sur notre marge de "liberté" (libre-arbitre) et le besoin de cohérence que l'on cherche à avoir.

Myth 11. If violent video games cause increases in aggression, violent crime rates in the U.S. would be increasing instead of decreasing.

Facts: Three assumptions must all be true for this myth to be valid: (a) exposure to violent media (including video games) is increasing; (:icon_up: youth violent crime rates are decreasing; © video game violence is the only (or the primary) factor contributing to societal violence. The first assumption is probably true. The second is not true, as reported by the 2001 Report of the Surgeon General on Youth Violence (Figure 2-7, p. 25). The third is clearly untrue. Media violence is only one of many factors that contribute to societal violence and is certainly not the most important one. Media violence researchers have repeatedly noted this.

Comme quoi l'on est loin des modèles S-R (stimulus réponse) bien réducteurs et que des assos comme FdF veulent nous faire gober. Les modèles physiologiques S-O-R (stimulus organisme réponse) avaient déjà fait progresser par exemple notre connaissance des mécanismes du stress (Hans Seyle) en prenant en compte les caractéristiques de l'individu (pysiologiques, génétiques, familiales…). Mais l'on a fini par tenir compte de sa capacité à évaluer la situation en prenant d'autres facteurs en compte. D'où les modèles de type S-O-R-C (stimulus, organisme, réponse cognitive et affective, comportement) qui englobent d'autres facteurs, comme les stratégies de défense (coping), le soutien social, l'évaluation cognitive de la situation, etc.

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Jouer à un jeu vidéo violent n’est pas une atteinte à l'intégrité physique ou psychologique d'un enfant au sens le plus strict du terme. D’ailleurs si un enfant est victime de trouble psychologique grave une fois adulte et qu’il peut prouver qu’il y a un lien de causalité direct entre ce trouble et le fait que ses parents le laissait jouer à un jeu vidéo violent alors il aurait le droit de poursuivre ses parent. Mais le fait est que cette hypothèse est totalement inenvisageable, contrairement à l’hypothèse de la consommation juvénile régulière de tabac qu’il serait facile dans certains cas de relier à un cancer. Preuve que les deux situations n’ont strictement rien à voir, si jamais il y a un lien entre consommation de jeux vidéo violents dans la jeunesse et trouble psychologique grave il est indirect.

D'où l'intéret d'une argumentation appuyée par des études. Elle semble s'être mise en place, et j'en suis le premier ravi.

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D'où l'intéret d'une argumentation appuyée par des études. Elle semble s'être mise en place, et j'en suis le premier ravi.

J'ai posté le lien plus haut, page 2 déjà. :icon_up:

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Attend, il nous manque encore les "experts" :warez:

:icon_up: Vu que la seconde partie de la saison 4 ne sort en DVD que fin juillet, je m'en vais faire une pause sur Guild Wars, histoire de tuer quelques joueurs en PvP avec ma Nécromante :doigt:

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Invité Arn0
D'où l'intéret d'une argumentation appuyée par des études. Elle semble s'être mise en place, et j'en suis le premier ravi.

Non aucune étude sur les jeux vidéo violents n'a jamais eu pour but de prouver le genre de liens dont je parle, parce que ce serait parfaitement ridicule. Ce qui est cherché c’est une corrélation, au mieux une très vague causalité du genre cela à pu l’inciter dans une certaine mesure.

On peut souvent dire untel a eu un cancer à cause de sa consommation de tabac, même si on en est jamais sur à 100%. Par contre à ma connaissance on peut jamais dire c’est à cause de sa consommation de jeux vidéo que tel personne a développé tel ou tel trouble (il s'agit de plus de trouble psychologique, plus délicats à prendre en compte que les troubles physiques). Si jamais un jour on peut le dire ce sera dans des cas rarissimes. Donc strictement rien à voir.

Et comme l’ont dit les autres même pour la consommation de tabac c’est d’abord la responsabilité des parents. Moi par contre dans certains cas où vraiment de manière évidente la santé des enfants est en jeu alors les parents peuvent être rappelé à l’ordre et sanctionné si ils persistent.

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Ah Guild Wars… ça fait un bail que j'ai arrêté d'y jouer. Pas très costaud mon ensorceleuse. Et puis tout le monde m'a lâché depuis, plus très motivé d'y jouer :icon_up:.

Et le PvP dans ce jeu me laisse de marbre je dois dire… J'ai un bon perso pourtant.

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Par contre à ma connaissance on peut jamais dire c’est à cause de sa consommation de jeux vidéo que tel personne a développé tel ou tel trouble (il s'agit de plus de trouble psychologique, plus délicats à prendre en compte que les troubles physiques). Si jamais un jour on peut le dire ce sera dans des cas rarissimes. Donc strictement rien à voir.

En effet, comme je l'ai dit plus haut et ce que semblent montrer plusieurs études : les séances de jeux vidéo violents tendent à augmenter l'agressivité et le seuil d'activation dans les moments qui suivent. Ce qui est normal, au regard de nombre de modèles. Mais rien ne permet de dire que cela développerait un trouble psychologique ou fabriquerait un délinquant.

Les facteurs sont nombreux et complexes, et il ne faut pas oublier aussi la structure psychique de celui qui joue.

La synthèse réalisée par le Pr Anderson indique à la fin que l'on doit encore faire des recherches longitudinales, au long cours, pour voir s'il y aurait des liens (L'approche transversale, dans les plans d'expérience, compare des groupes différents sur à un moment donné. L'approche longitudinale est plus longue et coûteuse mais permet de voir l'évolution de facteurs dans le temps sur des mêmes individus.)

Quant à l'agressivité, pas besoin de jeux vidéo pour la voir se manifester naturellement. Je me souviens d'un film sur une étude en éthologie où l'on voyait les comportements de coopération ou d'agression chez des gamins de crèche. Très tôt on peut remarquer des personnalités ayant une propension à faire chier les autres (facteur agréabilité des modèles Big-Five ?) ou au contraire à aider/consoler etc. Phénomènes observés aussi lors de mes stages.

Audiard a commis un oubli, il aurait dû dire : "Les cons ça ose tout, c'est d'ailleurs à ça qu'on les reconnaît, et ça ose tout très tôt dans la vie". :icon_up:

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Quant à l'agressivité, pas besoin de jeux vidéo pour la voir se manifester naturellement. Je me souviens d'un film sur une étude en éthologie où l'on voyait les comportements de coopération ou d'agression chez des gamins de crèche. Très tôt on peut remarquer des personnalités ayant une propension à faire chier les autres (facteur agréabilité des modèles Big-Five ?) ou au contraire à aider/consoler etc. Phénomènes observés aussi lors de mes stages.

est ce qu'il y a eu la même étude faite sur des forums?

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Au fait, c'est quoi, une étude sur l'influence des jeux vidéo sur les enfants sans biais idéologique ? Une étude faites faite par des gens qui ne connaissent absolument rien aux jeux vidéo ni aux enfants ? Et ben ça promet.

Encore une attaque gratuite et sans fondement…

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C'est une question. Vous ne voulez pas répondre. Aux lecteurs de tirer des conclusions.

La question me parait alors bien orientée, anticipant une fois de plus la réponse…

Sans biais idéologique ca veut dire etude faite par un organisme qui n'a pas d'intéret direct à obtenir une réponse plutôt qu'une autre. Satisfait ?

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Sans biais idéologique ca veut dire etude faite par un organisme qui n'a pas d'intéret direct à obtenir une réponse plutôt qu'une autre. Satisfait ?

Ca, je regrette, mais je n'ai jamais vu un organisme qui n'a aucun intérêt à effectuer une telle étude…

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Ca, je regrette, mais je n'ai jamais vu un organisme qui n'a aucun intérêt à effectuer une telle étude…

Une fois de plus ce n'est pas ce que j'ai dit… je parle d'intéret direct dans la réponse.

On ne pourra jamais éliminer les pressions et les amitiés éventuelles.

Finalement je te trouve très pessisimiste, à t'écouter rien n'est possible, même en partie.

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Une fois de plus ce n'est pas ce que j'ai dit… je parle d'intéret direct dans la réponse.

On ne pourra jamais éliminer les pressions et les amitiés éventuelles.

Finalement je te trouve très pessisimiste, à t'écouter rien n'est possible, même en partie.

Non, je crois que Legion t'a très bien répondu tout à l'heure: c'est quoi un organisme de ce genre? En quoi ça consisterait?

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Non, je crois que Legion t'a très bien répondu tout à l'heure: c'est quoi un organisme de ce genre? En quoi ça consisterait?

Des chercheurs en sociologie (public ou privé) par exemple. L'étude serait financé par une université de psychologie, sur des fonds génériques et non pas spécifique à cette étude là. Il y a des entreprises qui finance la recherche fondamentale aux Etats Unies, uniquement pour valoriser leur image, ils se foutent des résultats.

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Non, pourquoi ? Chercheur au MIT par exemple, c'est ringard et inutile à tes yeux ?

Souviens-toi de Meadows et Forrester, ces professeurs du MIT qui avaient fait ces études et qui avaient remis un rapport apocalyptique au Club de Rome: et bien, ils venaient du MIT! Comme quoi, même de grands esprits peuvent passer à côté de la plaque.

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