Neomatix Posté 4 octobre 2016 Signaler Posté 4 octobre 2016 Lol la carte sur la peine de mort. Pas du tout partiale.
PABerryer Posté 4 octobre 2016 Signaler Posté 4 octobre 2016 Je me demande ce qui explique la différence entre Roumanie et Bulgarie.
Bézoukhov Posté 4 octobre 2016 Signaler Posté 4 octobre 2016 Pour la Bulgarie, une erreur de report des chiffres vu les trois premiers résultats : https://www.google.fr/search?q=gallup+death+penalty+bulgaria. Pour la Roumanie, soit le même problème, soit qu'il y avait une question sur les Roms juste avant celle sur la peine de mort .
Cugieran Posté 5 octobre 2016 Signaler Posté 5 octobre 2016 Matthew qui tape sur les terres et ralentit avant une réintensification... Pression et vent dans la bête :
DiabloSwing Posté 5 octobre 2016 Signaler Posté 5 octobre 2016 Le 04/10/2016 à 17:57, Neomatix a dit : Lol la carte sur la peine de mort. Pas du tout partiale. Etalonnage des couleurs très curieux...
Cugieran Posté 5 octobre 2016 Signaler Posté 5 octobre 2016 http://glacier3000.roundshot.com/ Premières neiges et premières mers de nuages en altitude. #CugieranSousLaMerDeNuages
José Posté 5 octobre 2016 Signaler Posté 5 octobre 2016 Istanbul’s Most Famous Cat Honored With Its Own Statue At Its Favorite Spot Raison supplémentaire pour ne jamais laisser entrer la Turquie dans l'UE...
José Posté 5 octobre 2016 Signaler Posté 5 octobre 2016 Ingenious Hack for Sketching with Two Point Perspective Using an Elastic String
Brock Posté 5 octobre 2016 Signaler Posté 5 octobre 2016 100% computer graphics, nouveau shader pour la peau
h16 Posté 5 octobre 2016 Signaler Posté 5 octobre 2016 Le 05/10/2016 à 12:27, JIM16 a dit : 100% computer graphics, nouveau shader pour la peauberdel on ne voit pas que c'est pas une photo
h16 Posté 5 octobre 2016 Signaler Posté 5 octobre 2016 Le 05/10/2016 à 12:52, José a dit : Toi tu as trouvé une caverne à gif.
Cugieran Posté 5 octobre 2016 Signaler Posté 5 octobre 2016 La trajectoire prévue de cyclone la plus fun du monde : Demi tour En fait, il est repris dans la circulation générale par un thalweg profond qui passe plus au nord... c'est pas courant mais possible. D'autant plus que la grande majorité des modèles est alignée sur ce scénario depuis ce matin....
Cugieran Posté 5 octobre 2016 Signaler Posté 5 octobre 2016 https://twitter.com/WxDeFlitch/status/783529993003491332
Philiber Té Posté 5 octobre 2016 Signaler Posté 5 octobre 2016 Il parait évident que cet ouragan en veut à quelqu'un en particulier !
NoName Posté 5 octobre 2016 Signaler Posté 5 octobre 2016 Le 04/10/2016 à 21:42, Bézoukhov a dit : Pour la Bulgarie, une erreur de report des chiffres vu les trois premiers résultats : https://www.google.fr/search?q=gallup+death+penalty+bulgaria. Pour la Roumanie, soit le même problème, soit qu'il y avait une question sur les Roms juste avant celle sur la peine de mort . pour la roumanie, il y'aurait eu là aussi un raté dans le report des chiffres Le 05/10/2016 à 08:05, José a dit : Ingenious Hack for Sketching with Two Point Perspective Using an Elastic String joli
Flashy Posté 5 octobre 2016 Signaler Posté 5 octobre 2016 Les cartes viennent de reddit, de sources non-officielles. + la carte sur la peine de mort m'a fait rire (la France en rouge). Mais un bref coup d'oeil permet de nuancer (à 48% = vert, à 50% = rouge ; avec un étalonnage des couleurs différent, le R-U et le Portugal aurait permis de nuancer "l'exception française").
WBell Posté 6 octobre 2016 Signaler Posté 6 octobre 2016 Le 05/10/2016 à 12:27, JIM16 a dit : 100% computer graphics, nouveau shader pour la peau Laisse moi jouer au jeu où j'essaye de reconnaître d'où ça vient. Tête scannée avec une technique à la Debevec, chez Ten24 ou Infinite Realities. Pour la peau Screenspace Subsurface scattering. La cubemap est un peu flat. @h16 : Pour distinguer une photo d'un rendu, il y a encore quelques 'détails' qui ne sont pas encore bien simulés dans l'état de l'art actuel. L'écrasante majorité des moteurs de rendus fonctionne en RGB (3 'longueurs d'ondes'), et pas en spectral (une infinité potentielle, souvent autour d'une centaine). Ce nouveau paradigme est nécessaire pour rendre les effets liés à des matériaux dont l' épaisseur est de l'ordre de la longueur d'onde considérée. On appelle ça des 'thins films', et il y en a partout : la couche 'd'huile' générée par la peau, la corrosion sur des tuyaux, le vernis sur un plancher. Après le spectral, il faudra que les moteurs de rendus prennent en compte la polarisation de la lumière. Pare-brise, lunettes, lentilles, écran LCD, soleil... Que des sources ou des réflecteurs polarisés. De mémoire, il n'y a qu'Ocean comme renderer disponible en production qui le fasse. Après avoir multipliés par 100 les calculs, on les remultiplie encore Bulle de savon en spectral : Couche d'huile en spectral :
h16 Posté 6 octobre 2016 Signaler Posté 6 octobre 2016 Le 06/10/2016 à 06:49, WBell a dit : Laisse moi jouer au jeu où j'essaye de reconnaître d'où ça vient. Tête scannée avec une technique à la Debevec, chez Ten24 ou Infinite Realities. Pour la peau Screenspace Subsurface scattering. La cubemap est un peu flat. @h16 : Pour distinguer une photo d'un rendu, il y a encore quelques 'détails' qui ne sont pas encore bien simulés dans l'état de l'art actuel. L'écrasante majorité des moteurs de rendus fonctionne en RGB (3 'longueurs d'ondes'), et pas en spectral (une infinité potentielle, souvent autour d'une centaine). Ce nouveau paradigme est nécessaire pour rendre les effets liés à des matériaux dont l' épaisseur est de l'ordre de la longueur d'onde considérée. On appelle ça des 'thins films', et il y en a partout : la couche 'd'huile' générée par la peau, la corrosion sur des tuyaux, le vernis sur un plancher. Après le spectral, il faudra que les moteurs de rendus prennent en compte la polarisation de la lumière. Pare-brise, lunettes, lentilles, écran LCD, soleil... Que des sources ou des réflecteurs polarisés. De mémoire, il n'y a qu'Ocean comme renderer disponible en production qui le fasse. Après avoir multipliés par 100 les calculs, on les remultiplie encore Intéressant, mais je pense que l'image fournie par Jim16 est réalisée en temps réel. Je pense que les moteurs qui font du spectral sont encore un peu trop lents pour arriver à 24 fps.
Cugieran Posté 6 octobre 2016 Signaler Posté 6 octobre 2016 Moi ce qui me fait bizarre, c'est que le monsieur, il est mieux rasé de crâne que du menton.
ttoinou Posté 6 octobre 2016 Signaler Posté 6 octobre 2016 Le 06/10/2016 à 06:57, h16 a dit : Intéressant, mais je pense que l'image fournie par Jim16 est réalisée en temps réel. Je pense que les moteurs qui font du spectral sont encore un peu trop lents pour arriver à 24 fps. Il y a moyen de faire un rendu non réaliste mais rapide par exemple ce shader https://www.shadertoy.com/view/ld3SDl Sinon WBell tu as plus d'infos sur les rendus spectraux ? des papiers des exemples
Jensen Posté 6 octobre 2016 Signaler Posté 6 octobre 2016 Le rendu spectral, c'est avec les techno "classiques" utilisées dans les moteurs 3D, ou avec du lancer de rayon ? Le résultat est impressionnant en tout cas.
Messages recommandés
Créer un compte ou se connecter pour commenter
Vous devez être membre afin de pouvoir déposer un commentaire
Créer un compte
Créez un compte sur notre communauté. C’est facile !
Créer un nouveau compteSe connecter
Vous avez déjà un compte ? Connectez-vous ici.
Connectez-vous maintenant